Sphero im Vergleich: Vom einfachen Roboterball zum Lernwerkzeug für MINT

Sphero hat sich seit dem ersten Modell von 2011 deutlich weiterentwickelt. Was als ferngesteuerter Ball begann, ist heute – besonders für Robotik- und Bildungs-Enthusiasten – eine feste Größe im Bereich der programmierbaren Lernroboter geworden. Von der einfachen 1.0-Version über den transparenten SPRK bis hin zum aktuellen BOLT+ hat Sphero schrittweise die Motorik, Sensorik und Programmiermöglichkeiten (Draw, Block, JavaScript + Python) ausgebaut.

Die nachfolgende Übersicht vergleicht die wichtigsten Modelle in ihrer Entwicklung.

Sphero 1.0 & 2.0 – Die Ursprünge des Roboterballs

Der Sphero 1.0 war der erste App-gesteuerte, undurchsichtige Roboterball, der das grundlegende Prinzip einführte: Steuerung per Bluetooth, induktives Laden und Gyroskop sowie Beschleunigungssensor für die Orientierung.
Der Sphero 2.0 brachte dann ein massives Hardware-Upgrade: Er war doppelt so schnell (bis zu 2,13 m/s), durch mehr LEDs dreimal so hell und besaß einen tieferen Schwerpunkt, was die Steuerung deutlich präziser machte. Er etablierte Sphero als agiles Spielzeug und bereitete den Weg für bildungsorientierte Modelle.

Sphero SPRK und SPRK+ – Der Fokus auf Bildung

Mit der SPRK-Serie machte Sphero den Schritt in Richtung MINT-Ausbildung. Das markanteste Merkmal ist die transparente Hülle, durch die man die Elektronik, Motoren und Mechanik im Inneren arbeiten sieht.
Der SPRK+ (Tennisballgröße, ca. 181 g) ergänzte dieses Konzept durch eine wasserdichte und kratzfeste Polycarbonat-Hülle sowie Bluetooth LE (bis 30 m Reichweite). Die Sensorik blieb bei Motor-Encoder, Gyroskop und Beschleunigungssensor, was für grundlegende Physik- und Programmieraufgaben vollkommen ausreicht.

Sphero Mini – Der günstige Einstieg

Der Sphero Mini ist deutlich kleiner (Tischtennisballgröße, 46 g) und günstiger als seine großen Geschwister. Er ist nicht wasserdicht, und seine farbige Hülle muss zum Laden (via Micro-USB statt Induktion) geöffnet werden. Die Geschwindigkeit ist auf 1 m/s begrenzt und die Bluetooth-Reichweite auf 10 m. Dennoch ist er vollständig programmierbar und ideal für den Einstieg – oder als kostengünstige Anschaffung in mehrfacher Ausführung (z.B. für kleine Wettbewerbe auf dem Schreibtisch).

Sphero BOLT – Das Profimodell mit Sensoren

Der Sphero BOLT nahm die transparente Hülle des SPRK+ und rüstete sie massiv auf: Das Herzstück ist eine programmierbare 8×8 LED-Matrix im Inneren. Hinzu kamen neue Sensoren, die besonders für fortgeschrittene Robotik-Projekte spannend sind:

  • Lichtsensor: Erlaubt Reaktionen auf Helligkeit.
  • Kompass (Magnetometer): Ermöglicht die Ausrichtung ohne manuelles Kalibrieren („Auto Aim“).
  • Infrarot-Sensoren: Erlauben die direkte Kommunikation (Schwarmverhalten) zwischen mehreren BOLT-Robotern.
    Der BOLT ist ebenfalls wasserdicht, lädt induktiv und bietet eine Laufzeit von über 2 Stunden.

Sphero BOLT+ – Das Upgrade mit Display

Der BOLT+ ist die neueste Iteration und ersetzt die LED-Matrix des BOLT durch ein hochauflösendes 128×128 Pixel LCD-Display. Dies ermöglicht komplexere Animationen, Grafiken und die Anzeige von Live-Sensordaten direkt auf dem Roboter. Angetrieben von einem Dual-Core-SoC-Prozessor und ausgestattet mit „Shake-to-Wake“ (Aufwecken durch Schütteln) sowie verbessertem Qi-Wireless-Laden, bietet er neue Programmierblöcke wie „Roll to Distance“. Er baut auf dem Formfaktor des BOLT auf und ist rückwärtskompatibel zu dessen Lerninhalten.

Vergleichstabelle der Sphero Modelle

Feature / ModellSphero 2.0Sphero MiniSPRK+Sphero BOLTSphero BOLT+
Größe / Gewicht74 mm / 168 g42 mm / 46 g (Tischtennisball)73 mm / 181 g (Tennisball)73 mm / 200 g (Tennisball)73 mm / 200 g (Tennisball)
HülleUndurchsichtigFarbig, zu öffnenTransparent, versiegelt, wasserdichtTransparent, versiegelt, wasserdichtTransparent, versiegelt, wasserdicht
LadungInduktivMicro-USBInduktiv (proprietär)Induktiv (proprietär)Verbessertes Qi-Laden
Display / LichtRGB-LEDsRGB-LEDsRGB-LEDs8×8 LED-Matrix128×128 LCD-Display
Max. Speed2,13 m/s1 m/s2 m/s2 m/s2 m/s
Akkulaufzeit~75 Minuten~45-60 Min.> 1 Stunde2+ StundenGanzer Schultag
VerbindungBluetooth (klassisch)Bluetooth LE (10 m)Bluetooth LE (30 m)Bluetooth LE (30 m)Bluetooth LE (30 m)
SensorenGyroskop, BeschleunigungEncoder, Gyroskop, BeschleunigungEncoder, Gyroskop, BeschleunigungWie SPRK+ plus Infrarot, Kompass, LichtsensorWie BOLT
BesonderheitHistorisches Modell, Meilenstein der SerieGünstigster Einstieg, Laden per KabelRobuste Basis für Bildung, wasserdichtSchwarm-Kommunikation (IR), Auto-AimLCD-Display, Dual-Core-Prozessor, Shake-to-Wake
(Anmerkung: Der Sphero 1.0 wurde in der Tabelle weggelassen, da der 2.0 ihn im identischen Gehäuse direkt abgelöst und deutlich verbessert hat).

Humanoide Roboter beim Basketball: Können Maschinen den perfekten Wurf lernen?

Ein Roboter hebt den Ball, richtet seinen Körper aus, berechnet Winkel und Kraft — und wirft. Der Ball fliegt in einem hohen Bogen Richtung Korb. Was vor einigen Jahren noch nach Science-Fiction klang, ist heute echte Robotik: Humanoide Roboter lernen Basketball.

Besonders bekannt ist der Basketball-Roboter CUE von Toyota. Das Projekt begann 2017 als freiwillige Idee von Toyota-Mitarbeitenden. Schon 2019 gelang CUE ein Guinness-Weltrekord mit 2.020 Freiwürfen in Folge. 2024 traf CUE6 aus 24,55 Metern Entfernung — der weiteste Basketballwurf eines humanoiden Roboters. 

Vom starren Werfer zum Basketball-Roboter

Am Anfang konnten solche Roboter vor allem eines: stehen, zielen und werfen. Das war bereits schwer genug, denn ein Basketballwurf ist eine komplexe Mischung aus Wahrnehmung, Berechnung und Bewegung.

Heute geht die Entwicklung weiter. Mit CUE7 zeigte Toyota 2026 eine neue Generation des Roboters, die nicht nur werfen, sondern auch dribbeln und sich über das Spielfeld bewegen kann. Damit nähert sich der Roboter langsam dem an, was menschliche Basketballspieler tun: sehen, reagieren, laufen, passen und werfen. 

Warum Basketball für Roboter so schwer ist

Für Menschen wirkt ein Wurf fast selbstverständlich. Man schaut zum Korb, beugt die Knie, streckt den Arm und lässt den Ball los. Für einen Roboter ist das eine Kette aus vielen Einzelschritten.

Er muss erkennen, wo der Korb steht. Er muss Entfernung und Höhe berechnen. Dann muss er entscheiden, mit welcher Kraft, welchem Winkel und welcher Rotation der Ball geworfen werden soll. Gleichzeitig müssen Schulter, Ellbogen, Handgelenk und Finger präzise zusammenarbeiten.

Dafür nutzen moderne Roboter Kameras, Sensoren, Motoren und Künstliche Intelligenz. Die KI hilft, aus jedem Wurf zu lernen: War der Ball zu kurz? War der Winkel zu flach? War die Kraft zu groß? Beim nächsten Versuch kann der Roboter seine Bewegung anpassen.

Die Theorie vom perfekten Wurf

Hier wird es besonders spannend, denn Basketball ist nicht nur Sport, sondern auch Physik. Der Ball fliegt auf einer Parabel, also einer bogenförmigen Bahn. Entscheidend sind vor allem der Abwurfwinkel, die Abwurfgeschwindigkeit, die Abwurfhöhe, die Rotation des Balls und der Eintrittswinkel in den Korb.

Der deutsche Basketballtrainer Holger Geschwindner beschäftigte sich intensiv mit dieser Idee. Er war nicht nur Basketballer, sondern auch mathematisch und physikalisch geprägt. Gemeinsam mit Dirk Nowitzki arbeitete er an einem Wurf, der möglichst stabil und wiederholbar ist.

Wichtig ist: Es gibt nicht für jeden Spieler exakt denselben perfekten Winkel. Ein guter Richtwert liegt oft bei etwa 47 Grad. Je nach Körpergröße, Abwurfhöhe und Distanz kann der optimale Abwurfwinkel aber höher liegen — beim Freiwurf werden in Studien häufig Werte um 50 bis 52 Grad genannt. 

Warum Größe und Abwurfhöhe wichtig sind

Ein großer Spieler wie Dirk Nowitzki lässt den Ball weiter oben los als ein kleinerer Spieler. Dadurch verändert sich die optimale Flugbahn. Der Ball muss nicht ganz so steil steigen, um trotzdem sauber in den Korb zu fallen.

Deshalb ist der perfekte Wurf keine einzige magische Zahl. Entscheidend ist eine Bewegung, die kleine Fehler verzeiht. Wenn der Ball ein wenig zu stark, zu schwach oder leicht seitlich geworfen wird, soll er trotzdem noch eine gute Chance haben, in den Korb zu fallen.

Genau das ist die Kernidee: Der perfekte Wurf ist nicht einfach der schönste Wurf, sondern ein fehlertoleranter Wurf.

Holger Geschwindner und Dirk Nowitzki

Holger Geschwindner entwickelte mit Dirk Nowitzki eine besondere Art zu trainieren. Es ging nicht nur um Wiederholung, sondern auch um Verständnis: Wie bewegt sich der Ball? Wie arbeitet der Körper? Wie entsteht ein stabiler, weicher Wurf?

Dirk Nowitzkis berühmter Wurf war deshalb eine Verbindung aus Technik, Physik, Rhythmus und jahrelangem Training. Der SWR-Beitrag „Dirk Nowitzki – Der perfekte Wurf im Basketball“ zeigt genau diese Verbindung zwischen Nowitzki, Geschwindner und der Idee eines physikalisch durchdachten Wurfs. 

NBA-Wurfquoten im Vergleich mit Dirk Nowitzki

SaisonNBA FeldwurfquoteNBA DreierquoteNBA eFG%Dirk Nowitzki Vergleich
2005/0645,4 %35,8 %49,0 %Dirk: 48,0 % FG, 40,6 % 3P, 90,1 % FT — eine seiner stärksten Wurfsaisons.
2009/10ca. 46,1 %ca. 35,5 %ca. 50,1 %Dirk lag auch hier klar über dem Ligaschnitt: 48,1 % FG und sehr starke Freiwurfquote.
2014/1544,9 %35,0 %ca. 49,6 %Dirk war schon 36 Jahre alt, blieb aber als Stretch-Big weiter ein gefährlicher Werfer.
2019/2046,0 %35,8 %52,9 %Dirk war bereits zurückgetreten. 
2024/2546,7 %36,0 %54,5 %Moderne NBA: höhere eFG%, weil viel mehr Dreier geworfen werden. Dirk war ein früher Wegbereiter dieses Trends.

Dirk Nowitzkis Karrierewerte liegen bei 47,1 % Feldwurfquote, 38,0 % Dreierquote, 87,9 % Freiwurfquote und 51,2 % effektiver Feldwurfquote. Damit war er für einen 2,13-Meter-Spieler außergewöhnlich effizient — besonders, weil viele seiner Würfe aus der Mitteldistanz, aus dem Fadeaway oder von der Dreierlinie kamen. https://www.basketball-reference.com/players/n/nowitdi01.html

Was Roboter von Nowitzki lernen können

Roboter sind stark im Rechnen. Sie können Winkel, Kraft und Flugbahn in Sekundenbruchteilen bestimmen. Aber Basketball ist mehr als eine Formel. Ein echter Wurf entsteht aus Bewegung, Timing und Anpassung.

Ein Roboter wie CUE kann unter kontrollierten Bedingungen extrem präzise sein. Doch ein Basketballspiel ist chaotisch: Spieler bewegen sich, der Ball springt, Gegner stören, der Körper ist nicht immer perfekt ausgerichtet. Genau dort liegt die nächste große Herausforderung.

Die Roboter der Zukunft müssen nicht nur werfen können. Sie müssen Spielsituationen verstehen, Entscheidungen treffen und ihren Körper flexibel einsetzen.

Fazit

Humanoide Basketball-Roboter zeigen eindrucksvoll, wie weit Robotik und KI bereits gekommen sind. Sie können Körbe treffen, Rekorde aufstellen und immer menschlichere Bewegungen ausführen.

Trotzdem bleibt der perfekte Basketballwurf etwas Besonderes. Bei Menschen verbindet er Physik, Training, Körpergefühl und Kreativität. Bei Robotern zeigt er, wie Maschinen lernen, komplexe Bewegungen zu kontrollieren.

Vielleicht spielt eines Tages ein humanoider Roboter in einem echten Basketballspiel mit. Bis dahin zeigt uns die Technik vor allem eines: Der perfekte Wurf ist nicht nur Sport — er ist angewandte Physik.

FuxFun

Wusstest du, dass Toyotas Basketball-Roboter CUE nicht als großes Firmenprojekt begann, sondern 2017 als freiwillige Idee von Mitarbeitenden? Aus einem Experiment wurde ein Guinness-Weltrekord-Roboter. 

Für Profis

Spannend ist der Unterschied zwischen Abwurfwinkel und Eintrittswinkel. Der Abwurfwinkel beschreibt, in welchem Winkel der Ball die Hand verlässt. Der Eintrittswinkel beschreibt, wie steil der Ball am Korb ankommt. Für erfolgreiche Würfe ist nicht nur der Start wichtig, sondern auch, wie der Ball am Ring eintrifft. Studien betonen außerdem, dass der optimale Wurf individuell ist und von Körpergröße, Abwurfhöhe, Entfernung und Konstanz abhängt.

Quellen

Toyota Global: Entwicklung und Guinness-Rekord von CUE.
Guinness World Records: Farthest basketball shot by a humanoid robot.
Toyota Times: Vorstellung von CUE7.
SWR Sport: „Dirk Nowitzki – Der perfekte Wurf im Basketball“.
Studien zur Physik und Biomechanik des Basketballwurfs.

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Osnabrück wieder Weltmeister in Feldrobotik

Gemeinsames Team der beiden Osnabrücker Hochschulen setzt sich beim Internationalen Feldroboter-Wettbewerb 2026 durch und holt den zweiten Weltmeistertitel in Folge.

Der Feldroboter Acorn made in Osnabrück hat eine besonders schmale Fahrspur und kann sowohl kranke Pflanzen als auch Insekten zuverlässig erkennen. Copyright: DLG

Im Maisfeld genau navigieren, den Boden gezielt behandeln sowie Tierarten und kranke Pflanzen auf dem Feld richtig erkennen – diesen Aufgaben stellten sich autonome Feldroboter beim diesjährigen Field-Robot-Event. Das Team Acorn des Osnabrücker Robotervereins Osnabotics hat dabei den Gesamtsieg geholt.

Weltmeister aus Osnabrück – zum zweiten Mal in Folge

Dem Siegerteam gehören 22 Studierende und Promovierende der Hochschule Osnabrück und der Universität Osnabrück an. Sie gewannen vier der fünf Disziplinen und verteidigten damit ihren Weltmeistertitel aus dem Vorjahr. Den zweiten Platz belegte das Team Robatic Bullseye der Universität Wageningen (Niederlande), Rang drei ging an das Team FREDT der TU Braunschweig.

Wieder Weltmeister: Das Team Acorn des Osnabrücker Robotervereins Osnabotics hat beim diesjährigen Field-Robot-Event nach seinem Erfolg 2025 erneut den Gesamtsieg geholt. Copyright: DLG

16 Teams aus zehn Ländern

Beim internationalen Field-Robot-Event treten Hochschulteams mit ihren selbstentwickelten Robotern gegeneinander an. Der diesjährige Wettbewerb brachte während der DLG-Feldtage 16 Teams auf dem Internationalen DLG-Pflanzenbauzentrum in Bernburg (Sachsen-Anhalt) zusammen. 135 Teilnehmende aus China, Deutschland, Großbritannien, Italien, den Niederlanden, Norwegen, Polen, Portugal, Slowenien und der Türkei stellten ihr technisches Können, Teamgeist und Kreativität unter Beweis. Bei meist sonnigem Wetter mit angenehmen 25 Grad standen vier Tage lang unterschiedliche Disziplinen auf dem Programm, übernachtet haben die Teams auf dem Messe-Zeltplatz in der Nähe. In den wenigen freien Stunden konnten sich die Teilnehmenden auf der Messe ihren persönlichen Interessen widmen.

Zwei Sieger-Roboter made in Osnabrück

Die Osnabrücker haben sich seit März auf den Wettbewerb im Juni vorbereitet. Dafür haben Andreas Klaas, Arthur Schreiber, Fabian Buitkamp, Frederik Hartmann, Isaak Ihorst, Jan Carstens, Jannik Jose, Julian Kronenberg, Justus Braun, Justus Klingner, Lena Schötker, Luca Otto, Malte Klöpping, Natalie Puls, Nico Thiessen, Philipp Gehricke, Philipp Schein, Philipp Schlinge, Simon Balzer und Marco Tassemeier eigenständig zwei Roboter entwickelt, gebaut, programmiert und getestet. Im Fokus standen vor allem Stabilisierungen der Navigation und die erste Integration eines vollständig autonomen Roboterarms auf einer fahrenden Plattform – ein großer Schritt in der Komplexität des Roboters.

„Acorn hat eine besonders schmale Fahrspur und einen 3D‑Laserscanner, der die freie Fahrspur von den Pflanzen unterscheidet. Zudem kann er mit zwei seitlich angebrachten Tiefenkameras sowohl kranke Pflanzen als auch Insekten zuverlässig erkennen“, erzählt der studentische Teamkapitän Fabian Buitkamp, der im Informatik-Master an der Universität studiert.

Der zweite Osnabrücker Feldroboter, Bcorn, ist speziell für die Bodenbehandlung ausgerüstet: Er trägt einen präzisen Roboterarm mit einem Bohrer. Eine Tiefenkamera am Arm sorgt für die exakte Positionierung des Bohrers, während die Rundumsicht der 270‑Grad‑Kamera ein rasches Auffinden der Markierungen gewährleistet.

Teambetreuer: „Vielversprechende Zukunft der Feldrobotik in Osnabrück“

„Besonders auffällig war für mich dieses Jahr unser Engagement für den Wettbewerb“, erzählt Christopher Sieh. Der Promovend und wissenschaftlicher Mitarbeiter der Universität Osnabrück hat zusammen mit seinem Hochschul-Kollegen Eduard Gode das Siegerteam betreut: „Während andere Teams Probleme bei der Suche nach Teilnehmenden hatten, wuchs unser Team weiter an, was eine vielversprechende Zukunft der Feldrobotik in Osnabrück und Umgebung erwarten lässt.“ Gerade diese Kombination aus Routiniers und neuen Studierenden habe es dem Team ermöglicht, in kürzester Zeit komplexe Systeme zu bauen, während stets neue Ideen eingeflossen sind. Deshalb freue es Christopher Sieh sehr, dass alle Teilnehmenden ihren Teil zum Sieg beitragen und dadurch ihr gelerntes Wissen aus dem Studium deutlich vertiefen konnten: „Gerade in der Robotik ist Erfahrung ein sehr wichtiger Teil, der über Vorlesungen oder Übungen kaum vermittelt werden kann.“

Studierende: „Eingespieltes Team, funktionierender Roboter und wertvoller Austausch“

Das bestätigen auch Studierende: „Es hat Spaß gemacht, mit spontanen Problemen konfrontiert zu werden und sie in einem begrenzten Zeithorizont mit anderen Menschen zu lösen“, sagt Justus Klingner, Masterstudent der Wirtschaftsinformatik an der Universität: „Für eine erfolgreiche Teilnahme wird weitaus mehr benötigt, als einen funktionierenden Roboter zu haben. Ein eingespieltes Team und Vertrauen ineinander sind Voraussetzungen für den Erfolg.“

Der Osnabrücker Roboter Bcorn ist speziell für die Bodenbehandlung ausgerüstet und trägt einen Roboterarm, der auch während der Fahrt präzise arbeitet. Copyright DLG

Ähnlich sieht es Natalie Puls, Bachelorstudentin der Agrarsystemtechnologien an der Hochschule: „Ich war das erste Mal dabei und habe gelernt, wie wichtig es ist, den Spaß – besonders unter Zeitdruck – nicht aus den Augen zu verlieren. Das Mitfiebern während der einzelnen Aufgaben beim Wettkampf, die Spannung, ob alles klappt, aber natürlich auch der Austausch mit den anderen Teams – das hat mir am meisten Spaß gemacht.“

Engagierter Verein betreut das erfolgreiche Team

Bereits im Vorjahr, nach dem Sieg beim Wettbewerb in Mailand, hat das Weltmeisterteam angekündigt, einen eigenen Verein ins Leben zu rufen. Inzwischen ist es Realität geworden: Im Herbst 2025 wurde Osnabotics e. V. gegründet, der seither die Betreuung des Teams übernimmt. Dem Verein gehören Studierende, Alumni, Forschende und Praxispartner*innen im Bereich Robotik an. Ziel des Vereins ist es, gemeinsame Entwicklungsprojekte zu organisieren, die Teilnahme an Wettbewerben zu koordinieren und den fachlichen Austausch in der Region dauerhaft zu strukturieren.

Im Verein sind Studierende der beiden Hochschulen aus allen Fachrichtungen willkommen. Das reine Interesse für Robotik reicht zum Start aus. „Wir haben auch Themen abseits von Ingenieurstudiengängen – etwa Medienarbeit oder Projektplanung“, sagt Christopher Sieh. Interessierte können sich über die Mailadresse [email protected] beim Verein melden.

Dank an die Unterstützer

Das Osnabrücker Team dankt herzlich den AMAZONEN-WERKEN H. DREYER SE & Co. KG, Allied Vision Technologies GmbH, Nature Robots GmbH, iotech GmbH und weiteren Spendern für ihre Unterstützung. Nur dank ihrem Engagement war die Finanzierung der Fahrt und der Teilnahmegebühren möglich.

RoboCup 2050: Werden Roboter einmal Fußball-Weltmeister?

Letzte Woche, am 11. Juni 2026, ist die Fußball-WM gestartet: Mexiko eröffnete das Turnier im Azteca-Stadion in Mexiko-Stadt gegen Südafrika und gewann 2:0. Die WM 2026 findet erstmals in drei Ländern statt: Mexiko, USA und Kanada. 

Während die besten Fußballer der Welt um den Pokal kämpfen, verfolgt der RoboCup ein eigenes Ziel: Bis 2050 soll ein Team aus humanoiden Robotern gegen den amtierenden menschlichen Fußball-Weltmeister antreten – und gewinnen.

Klingt wie Science-Fiction? Genau deshalb ist es so spannend.

Wie hat alles begonnen?

Der RoboCup wurde 1997 gegründet. Seine große Vision: Roboter sollen nicht nur ferngesteuert herumrollen, sondern selbstständig sehen, denken, laufen, passen und Tore schießen.

Die Humanoid League, also der Wettbewerb für menschenähnliche Roboter, kam später dazu. Ihr erster Wettbewerb fand 2002 in Fukuoka, Japan statt. Damals war das Ziel noch extrem mutig: Einen Roboter zu bauen, der auf zwei Beinen laufen und Fußball spielen kann. In den ersten Jahren gab es eher Aufgaben wie Balancieren, Elfmeterschießen oder kurze Demonstrationen. Richtige 2-gegen-2-Spiele in der KidSize-Klasse wurden ab 2005 eingeführt. 

Fußball ist für Roboter nämlich ein perfekter Härtetest: Sie müssen den Ball erkennen, ihren Platz auf dem Feld verstehen, mit anderen Robotern zusammenarbeiten, dabei nicht umfallen und sich an geltende Regeln halten.

Wo stehen wir 2026?

Humanoiden Roboterfußball gibt es schon seit über 20 Jahren. Seit 2026 gibt es die neue Humanoid Soccer League, kurz HSL.

Diese HSL entsteht durch die Zusammenlegung der früheren Humanoid League und der Standard Platform League. Sie findet beim RoboCup 2026 erstmals in dieser neuen Form statt. In der HSL spielen vollständig autonome humanoide Roboter Fußball und treten zusätzlich in technischen Herausforderungen an. 

„Autonom“ bedeutet: Während des Spiels steuert kein Mensch den Roboter. Der Roboter entscheidet selbst, wohin er läuft, wann er schießt und wem er ausweicht.

Ein großer Erfolg aus dem Vorjahr: Beim RoboCup 2025 in Salvador, Brasilien, gewann Boosted HTWK von der HTWK Leipzig die Humanoid League Kid Size. Das Finale gegen TH-MOS endete laut heise deutlich mit 11:0. In der Adult Size gewann Tsinghua Hephaestus

Tabelle: Sieger der Humanoid League in den letzten Jahren

JahrKidSize-SiegerAdultSize-Sieger
2025Boosted HTWKTsinghua Hephaestus
2024CIT BrainsRoMeLa UCLA
2023Rhoban FCNimbRo AdultSize
2022CIT BrainsNimbRo AdultSize
2021StarkitSweaty

Quellen: offizielle Ergebnislisten der RoboCup Humanoid League. https://humanoid.robocup.org/robocup-2025/schedule-and-results-rc-hl-2025/

Die größten Herausforderungen

Die erste große Aufgabe ist das Laufen. Menschen rennen, stoppen und drehen sich fast automatisch. Für einen Roboter ist jeder Schritt eine Rechenaufgabe. Der Boden kann rutschen, ein Gegner kann stoßen, und schon liegt der Roboter auf dem Rücken.

Die zweite Aufgabe ist das Sehen. Ein Roboter bekommt Kamerabilder und muss daraus erkennen: Wo ist der Ball? Wo ist das Tor? Wer ist Mitspieler, wer Gegner? Für dich ist das selbstverständlich. Für eine Maschine ist es knifflig.

Die dritte Aufgabe ist Teamarbeit. Ein guter Fußballer erkennt Räume, täuscht Gegner und spielt im richtigen Moment ab. Roboter müssen solche Entscheidungen mit Sensoren, Algorithmen und Funkverbindungen treffen.

Und dann kommt noch die vierte Aufgabe: Tempo. Profifußballer reagieren blitzschnell. Roboter sind zwar besser geworden, aber oft noch langsamer, vorsichtiger und weniger kreativ.

Wie wahrscheinlich ist das Spiel 2050?

Ein Showspiel gegen den amtierenden Weltmeister im Jahr 2050 halte ich für gut möglich. Dass ein humanoides Roboterteam dann wirklich gewinnt, ist schon viel schwieriger. Bis 2050 sind es noch 24 Jahre. In dieser Zeit werden Motoren, Batterien, Kameras und Künstliche Intelligenz viel besser werden. Trotzdem ist Fußball nicht nur Rechnen. Es geht um Körpergefühl, Überraschung, Mut und blitzschnelle Ideen.

Meine Einschätzung: Ein offizielles Spiel 2050 ist realistisch. Ein Sieg der Roboter ist möglich, aber nicht sicher – vielleicht eher eine Außenseiterchance.

Fazit

Der RoboCup ist mehr als Roboterfußball. Er ist ein riesiges Forschungslabor für die Zukunft. Was dort gelernt wird, kann später Rettungsrobotern, Assistenzrobotern oder Robotern im Alltag helfen.

Vielleicht schlagen Roboter 2050 noch nicht den Weltmeister. Aber sie werden bis dahin sehr viel besser darin sein, unsere Welt zu sehen, zu verstehen und sich darin zu bewegen.

FuxFun

Wusstest du, dass 2025 ein deutsches Team Roboter-Fußballweltmeister wurde? Boosted HTWK aus Leipzig gewann die humanoide KidSize-Klasse – und im Finale fielen ganze 11 Tore für die Leipziger Roboter.

Quellenverweis

Quellen: FIFA, Reuters, RoboCup Federation, RoboCup Humanoid League, Humanoid Soccer League und heise. Besonders wichtig sind die offiziellen RoboCup-Ergebnislisten und die HSL-Erklärung zur Zusammenlegung der bisherigen Ligen. 

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Mensch gegen Roboter: Wer sortiert Pakete schneller?

Stell dir vor, du stehst zehn Stunden lang an einem Förderband. Immer wieder kommt ein kleines Paket vorbei. Du musst es greifen, drehen und so auf das Band legen, dass der Barcode richtig liegt. Klingt einfach? Nach ein paar Stunden brennen wahrscheinlich deine Arme.

Genau so einen Wettbewerb hat das Robotik-Unternehmen Figure AI gezeigt: Ein Mensch trat gegen humanoide Roboter der Reihe Figure 03, kurz F.03, an. Das Ergebnis war überraschend knapp – und zeigt, wie nah moderne Roboter bei einfachen Lageraufgaben schon an Menschen herankommen.

Was war die Aufgabe?

Die Aufgabe war klar und gut messbar: Pakete aufnehmen, den Barcode erkennen und das Paket passend auf ein Förderband legen. Der Wettbewerb lief über 10 Stunden Bruttozeit. Das bedeutet: Die Uhr lief durch, auch wenn der Mensch zwischendurch Pausen machte.

Der menschliche Teilnehmer hieß Aimé Gérard. Er gewann knapp: Aimé sortierte 12.924 Pakete, die Roboterseite 12.732 Pakete. Das sind nur 192 Pakete Unterschied. Umgerechnet brauchte Aimé im Durchschnitt 2,79 Sekunden pro Paket, F.03 2,83 Sekunden pro Paket. Figure-Chef Brett Adcock schrieb danach sinngemäß, dies sei wohl das letzte Mal gewesen, dass ein Mensch so einen Wettbewerb gegen einen Roboter gewinnt. 

Wichtig: Es war nicht einfach „ein Mensch gegen einen Roboter“

Hier muss man sehr genau sein. Aimé war ein Mensch und musste sich an normale Arbeitsregeln halten. Laut Business Insider hatte er Pausen, zum Beispiel für Essen, Toilette und kurze Erholung. Ungefähr nach fünf Stunden ging er zur Toilette – und genau da konnte der Roboter kurz in Führung gehen. 

Die Roboterseite hatte einen anderen Vorteil: Sie konnte als durchgehender Robotereinsatz organisiert werden. Bei Figures Livestream sortierte ein Roboter, während andere Roboter auf Ladeplätzen standen und einspringen konnten, wenn der arbeitende Roboter Energie brauchte. Das heißt: Fair beschrieben war es eher ein Mensch mit Pausen gegen eine Roboterschicht mit Wechselmöglichkeit – nicht einfach ein einzelner Roboter, der zehn Stunden ohne jede Unterbrechung durchhielt. 

Figure selbst schreibt, dass Figure 03 per induktivem Laden Energie bekommen kann. Die Ladespulen sitzen in den Füßen; der Roboter kann auf eine Ladestation treten. Für kommerzielle Einsätze beschreibt Figure sogar „near-continuous operation“, also nahezu durchgehenden Betrieb, wenn der Roboter zwischendurch auf eine Ladematte gehen kann. 

Was ist Figure 03?

Figure 03 ist ein humanoider Roboter. „Humanoid“ bedeutet: Er ist ungefähr wie ein Mensch aufgebaut – mit Armen, Händen, Beinen und einem Körper. Das ist praktisch, weil viele Orte, Werkzeuge und Arbeitsplätze für Menschen gemacht sind.

Figure 03 nutzt laut Figure eine KI namens Helix. Du kannst dir Helix wie ein digitales Gehirn vorstellen, das Bilder, Sprache und Bewegungen zusammenbringt. Der Roboter soll also nicht nur „sehen“, sondern daraus auch passende Handlungen machen. Figure beschreibt außerdem bessere Kameras, Sensoren in den Fingern und Hände, die Dinge stabiler greifen sollen. Die Fingersensoren sollen sogar sehr kleine Kräfte erkennen können – etwa das Gewicht einer Büroklammer. 

Warum ist der Test spannend?

Roboter in Fabriken gibt es schon lange. Viele davon sind aber fest montierte Roboterarme, die immer dieselbe Bewegung machen. Humanoide Roboter sind schwieriger: Sie sollen sich in einer Umgebung bewegen, die eigentlich für Menschen gebaut wurde.

Genau deshalb ist der Pakete-Test interessant. Er zeigt nicht alles, aber er zeigt eine wichtige Sache: Ein humanoider Roboter kann eine einfache, wiederholte Aufgabe über lange Zeit ziemlich schnell erledigen. Und wenn mehrere Roboter als Team eingesetzt werden, können sie Pausen, Laden und Wechsel besser organisieren als ein einzelner Mensch.

Was zeigt der Wettbewerb nicht?

Der Test bedeutet nicht, dass Roboter morgen alle Lagerjobs übernehmen. Ein echtes Lager ist viel komplizierter. Pakete können zerknittert, schwer, rutschig oder falsch beschriftet sein. Menschen laufen herum. Förderbänder stoppen. Manchmal muss man improvisieren.

Business Insider zitiert die Robotik-Expertin Ayanna Howard mit der Einschätzung, dass voll autonome humanoide Roboter in echten Logistikzentren noch ein weiter Weg sind. Als Probleme nennt der Bericht zum Beispiel falsch herum abgelegte Pakete oder Pakete, die vom Band gestoßen wurden. 

Fazit

Der Mensch hat gewonnen – aber nur knapp. Aimé Gérard war schneller, obwohl er Pausen machen musste. Die Roboterseite konnte dagegen fast durchgehend arbeiten, weil Roboter beim Laden wechseln konnten. Genau das macht den Wettbewerb so spannend: Menschen sind bei einfachen Greifaufgaben noch erstaunlich stark. Aber Roboter holen auf – nicht unbedingt als einzelner Super-Roboter, sondern als gut organisiertes Team.

Die Zukunft wird deshalb wahrscheinlich nicht nur „Mensch gegen Maschine“ heißen. Viel wichtiger wird die Frage: Welche Aufgaben erledigen Roboter besser, welche Menschen – und wie arbeiten beide sicher zusammen?

FuxFun

Wusstest du, dass Zuschauer den Figure-Robotern im Livestream Spitznamen wie Bob, Frank und Gary gegeben haben? Aus einem Techniktest wurde dadurch fast eine kleine Roboter-Serie. 

Für Profis

Mehr Details findest du in Figures offizieller Vorstellung von Figure 03 sowie im Bericht von Business Insider zum 10-Stunden-Wettbewerb. Besonders spannend sind die technischen Punkte zu Helix, den Fingersensoren und dem induktiven Laden. 

Quellenverweis

Quellen: Figure AI: „Introducing Figure 03“; Business Insider: „Figure AI had one of its robots race an intern to sort packages. See who lost“; ursprünglicher Anlass: WinFuture-Bericht zum Figure-Wettbewerb. 

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https://www.kosmos.de/de/kosmos-schlaufux-roboter-und-ki_1182437_9783440182437

RoboCup German Open 2026: Rekordbeteiligung beim größten KI-Robotik-Wettbewerb Europas

Über 1.100 Teilnehmende aus Deutschland, Europa und Asien in Köln. Bundesforschungsministerin Dorothee Bär würdigt Wettbewerb als „Talentschmiede“ für den Standort Deutschland. Wachstum von 15 Prozent bei Hochschul- und Schulteams unterstreicht steigende Bedeutung von KI und Robotik.

Die RoboCup German Open 2026 festigen ihre Position als führender europäischer Innovationsmotor für KI-basierte Robotik. Vom 10. bis 14. März versammelten sich im Rahmen der Bildungsmesse didacta in Köln über 1.100 Teilnehmende, um in visionären Szenarien wie dem autonomen Fußball, der Haushalts-, Industrie- oder Rettungsrobotik die Grenzen der Technik zu verschieben. Rund 280 hochmotivierte Teams aus Universitäten, Hochschulen und Schulen, präsentierten ihre Entwicklungen und setzten damit entscheidende Impulse für systematisches Benchmarking für Forschung und Technikreife. 

Als Innovationsmotor adressieren die RoboCup German Open die gesamte Bildungskette von der 5. Klasse bis zur Promotion. Das Event sichert so den nachhaltigen Transfer von Talenten und Technologien in Wirtschaft und Wissenschaft. Besonders erfreulich ist dabei die wachsende Zahl an teilnehmenden Teams, die im Vergleich zum Vorjahr um mehr als 15 Prozent stieg. 

Bundesforschungsministerin Dorothee Bär unterstreicht die Bedeutung für Deutschland

„Ich gratuliere den Siegerteams der RoboCup German Open ganz herzlich“, so Dorothee Bär, Bundesministerin für Forschung, Technologie und Raumfahrt. „Nicht nur sie haben gewonnen, sondern gewonnen hat ganz Deutschland. Denn: Der RoboCup ist Talentschmiede und ein wichtiges Instrument, um jungen Menschen die KI-basierte Robotik näher zu bringen, um sie für MINT-Fächer und -Berufe oder die Gründung eigener Unternehmen im MINT-Bereich zu begeistern. Damit Spitzenforschung sichtbar wird und zukünftige Spitzenleute Innovation aus Deutschland voranbringen. Das ist auch ein Ziel unserer Hightech Agenda Deutschland. Deutschland hat eine starke Forschung und ist stark in der produzierenden Industrie und Wirtschaft – ein Ökosystem, in dem KI-basierte Robotik ein riesiges Potential entwickeln wird.“ 

Als Schirmherrin der RoboCup German Open 2026 hatte Bundesforschungsministerin Bär die Wettbewerbe offiziell eröffnet. Bei einem anschließenden Rundgang war sie mit Forschenden und Schülerinnen und Schülern über innovative Robotik-Lösungen in den Austausch gekommen.

Hochschul- und Schulteams mit selbstentwickelten autonomen Robotern am Start

Für die RoboCupMajor-Ligen waren in diesem Jahr über 50 Hochschulteams vertreten, darunter Teams aus Deutschland, Italien, Österreich, Niederlande, Türkei, China und Japan. In den jeweiligen Ligen mussten die Roboter ganz oder teilweise autonom in Echtzeit komplexe, situationsabhängige Entscheidungen treffen und umsetzen. Besondere Herausforderungen bilden in den Ligen @Home (Serviceroboter) und insbesondere Rescue (Rettungsroboter) unterschiedliche Grade an Strukturiertheit der Umgebung. Demgegenüber steht bei Soccer (Fußball) Autonomie und Teamkooperation in einer besonders dynamischen Umgebung im Fokus. Systemstabilität wurde unter Wettbewerbsdruck benötigt, was auch sorgfältiges Ressourcen- und Zeitmanagement erforderte. „Durch die Wettbewerbsteilnahme erwerben Forschende und Studierende wichtige fachliche und überfachliche Qualifikationen, die weit über klassische Lehrveranstaltungen hinausgehen“, betonte Prof. Dr. Oskar von Stryk, vom deutschen RoboCup-Komitee und Veranstalter TU Darmstadt.

Im Bereich RoboCupJunior wurde auf den German Open das nationale Finale der besten deutschen Schulteams, insgesamt 230, ausgetragen. Diese hatten sich in neun regionalen Vorturnieren dafür qualifiziert. Für die Junior-Teilnehmenden von 10 bis 19 Jahren dient der Wettbewerb als Plattform, um den Spaß am Tüfteln, Programmieren und der Teamarbeit zu fördern. Dabei wirkt die Teilnahme langfristig: Viele Kinder, die bereits in der 5. Klasse in RoboCup-AGs einsteigen, bleiben über Jahre hinweg engagiert in Technik, Informatik und Naturwissenschaften. „Die hohe Eigenmotivation, Teamarbeit, Resilienz und kreative Problemlösefähigkeit der Jugendlichen sind beeindruckend und bilden genau jene Kompetenzen aus, die für eine zukunftsfähige Bildungsrepublik zentral sind“, so von Stryk.

Die Rapidly Manufactured Robot Challenge (RMRC) ist eine spezialisierte Brückenliga, in der Teilnehmende komplexe und dennoch kostengünstige, oft 3D-gedruckte Roboter entwickeln, um simulierte Rettungsmissionen und Geschicklichkeitsaufgaben zu bewältigen. Sie dient als Bindeglied zwischen den Junior- und Major-Wettbewerben.

Ausblick auf die Weltmeisterschaft

Viele der siegreichen Teams werden sich nun intensiv auf die kommenden RoboCupJunior-Europameisterschaften Anfang Juni in Wien sowie die RoboCup-Weltmeisterschaften Ende Juni in Südkorea vorbereiten. Die RoboCup German Open haben erneut gezeigt, dass sie eine unverzichtbare Station auf dem Weg zu internationalen Robotik-Erfolgen sind.

Im kommenden Jahr werden die RoboCup-Weltmeisterschaften erstmals seit über einem Jahrzehnt wieder in Deutschland ausgetragen, und zwar vom 15. bis 21. Juni 2027 in Nürnberg. Gleichzeitig ist dies das 30. Jubiläum des RoboCups, an welchem jährlich tausende Teams aus mehr als 50 Ländern in regionalen und überregionalen Wettbewerben weltweit teilnehmen.

Ergebnisse der Major-Ligen:

Small Size League
1. Platz – TIGERs Mannheim, DHBW Mannheim
2. Platz – ER-Force, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg
3. Platz – KIKS, National Institute of Technology, Toyota College


Humanoid Soccer League
Small Devision
1. Platz – ZJUDancer, Zhejiang University
2. Platz – Hamburg Bit-Bots, Universität Hamburg
3. Platz – Berlin United, Humboldt-Universität zu Berlin

Middle Devision
1. Platz – B-Human, Universität Bremen und Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz
2. Platz – HTWK Robots, HTWK Leipzig
3. Platz – whIRLwind Amsterdam, University of Amsterdam (UvA)

Large Devision
1. Platz – B-Human, Universität Bremen und Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz

@Home League
1. Platz – NimbRo, Universität Bonn
2. Platz – ToBI, Universität Bielefeld

Smart Manufacturing League
Workshop EAI Overal Winner
1. Platz – GM-Force Cologne, TH Köln
Workshop EAI Best-in-Class „Warehouse“
1. Platz – Team robOTTO, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
Workshop EAI Best-in-Class „Assembly“
1. Platz – GM-Force Cologne, TH Köln

Rescue Robot League
1. Platz – AleRT, MASKOR – Institute for Mobile Autonomous Systems and Cognitive Robotics
2. Platz – Team DYNAMICS, FH OÖ – Campus Wels
3. Platz – AutonOhm Rescue, Technische Hochschule Nürnberg Georg-Simon-Ohm

Rapidly Manufactured Robot Challenge
1. Platz – CJTec, Christoph-Jacob-Treu, Gymnasium Lauf a.d. Pegnitz
2. Platz – Bento Robotics, Wilhelm-Löhe-Schule Nürnberg
3. Platz – CJT Bot Banditen, Christoph-Jacob-Treu Gymnasium Lauf a.d. Pegnitz

Ergebnisse der Junior-Ligen:

OnStage
OnStage Entry
1. Platz – rtc gransee – junior, Strittmatter-Gymnasium in Gransee
2. Platz – Die sauren Glühwürmchen, Lessing-Gymnasium Neu-Ulm

OnStage
1. Platz – atheAmadeus, Gymnasium Athenaeum in Stade
2. Platz – rtc gransee – goofy tech, Strittmatter-Gymnasium in Gransee
3. Platz – SquareCodes, Lion-Feuchtwanger-Gymnasium in München

Soccer
1vs1 Entry
1. Platz – Penguins on Wheels, Alexander-von-Humboldt Gymnasium in Berlin
2. Platz – No Name Penguins, Alexander-von-Humboldt Gymnasium in Berlin
3. Platz – LuSi, Schülerforschungszentrum Südwürttemberg e. V. Standort Wangen

1vs1 Lightweight
1. Platz – XBOT, RoCCI e.V. in Senden 
2. Platz – Team Alt+F4, Gymnasium Bad Zwischenahn-Edewecht
3. Platz – Bodensee Devils, Gymnasium im Bildungszentrum Markdorf

2vs2 Infrared
1. Platz – Mathimazierer, Lessing-Gymnasium Neu-Ulm
2. Platz – Bodensee Drachen, Gymnasium im Bildungszentrum Markdorf
3. Platz – Bohlebots Pompeii, Gymnasium Haan

2vs2 Vision
1. Platz – Bohlebots Atlantis, Gymnasium Haan
2. Platz – Bodensee Adler, Gymnasium im Bildungszentrum Markdorf
3. Platz – Team Faabs, Lessing-Gymnasium Neu-Ulm

Rescue
Simulation
1. Platz – Roger!Roger!, Gymnasium Burgdorf

Line Entry
1. Platz – Brain, Gymnasium Korntal-Münchingen
2. Platz – Leerzeichen, Gymnasium Korntal-Münchingen
3. Platz – Die Steine, Herbartgymnasium Oldenburg

Line
1. Platz – BioBrause, Uni Kassel Workshop
2. Platz – DinA4, Schülerforschungszentrum Südwürttemberg (SFZ) – Stockach
3. Platz – BIGG-IRMI, Schülerforschungszentrum Südwürttemberg e. V. – Wangen

Maze Entry
1. Platz – KaMa Robots, Universität Kassel Workshop
2. Platz – Cyber Knights, Universität Kassel Workshop
3. Platz – Bratnudeln, KGS Rastede

Maze
1. Platz – RRR Kabelmüsli, Schülerforschungszentrum Südwürttemberg (SFZ) – Tuttlingen
2. Platz – Bodensee Dogs, Gymnasium im Bildungszentrum Markdorf
3. Platz – Bodensee Beavers, Gymnasium im Bildungszentrum Markdorf

Parallel zu den RoboCup German Open 2026 fand vom 11. bis 13. März auf der Koelnmesse mit der 2. German Robotics Conference die führende Fachkonferenz zum Thema KI-gestützte Robotik statt, die vom Robotics Institute Germany organisiert wird. Die Konferenz brachte führende Vertreter aus Politik, Wissenschaft, Wirtschaft und Start-ups zusammen, um die Verbindung zwischen Forschung, Innovation und Technologietransfer zu stärken und bot aktuelle Einblicke in die Zukunft der intelligenten Robotik.

In diesem Jahr wurden die RoboCup German Open im Rahmen der didacta 2026 ausgetragen. Als größte und wichtigste Bildungsmesse Europas präsentiert die didacta alle relevanten Bildungsthemen und fördert den Dialog in der Bildungswirtschaft. 

Die RoboCup German Open 2026 wurden vom RoboCup-Komitee Deutschland und der Technischen Universität Darmstadt mit Unterstützung durch WorldSkills Germany und im Austausch mit dem Robotics Institute Germany durchgeführt. Die Veranstaltung wird gefördert vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt. Maßgeblich unterstützt wird sie darüber hinaus von der Hans und Ria Messer Stiftung. Des Weiteren unterstützten zahlreiche Partner und Sponsoren die Durchführung der RoboCup German Open 2026, darunter die Gisela und Erwin Sick Stiftung, NetCologne, Maxtronics Robotics SAS und die Micro-Epsilon Messtechnik GmbH & Co. KG.

10. MAKE Rhein-Main – Roboter-Spaß für alle

Am Samstag, 11. Oktober 2025 verwandelt sich die Kunsthalle Montez in Frankfurt – direkt am Main wieder in ein buntes Technik-Festival für die ganze Familie. Von 9:00 bis 20:00 Uhr gibt es Roboter, Drohnen, blinkende Spiele und 3D-Druck zum Anfassen – ein Tag voller Experimente und Ideen und ein Jubiläum für die Community, die es seit 2015 gibt.

Willkommen bei Tiago++

Schon am Eingang begrüßt dich Tiago++, ein sprechender Serviceroboter der Hochschule Darmstadt. Er zeigt, wie Roboter heute schon mit Menschen interagieren können – ein Vorgeschmack auf den ganzen Tag.

Vormittags: Selber bauen

Ab 10 Uhr heißt es: Schrauben, basteln und ausprobieren. Hier entstehen oft die schrägsten und lustigsten Ideen – und genau das ist gewollt.

  • Im Workshop mit Michael Ibsen kannst du aus alten Teilen oder einem Roboter-Bausatz deinen eigenen Bot zusammenbauen.
  • Du kannst auch eigenes Spielzeug mitbringen und es gemeinsam mit anderen für das Robo-Sumo fit machen!
  • Mit den VARIOBOTs lernen Kinder ab 8 Jahren spielerisch, wie Roboter sich bewegen – ganz ohne Programmieren.

👉 Eine begrenzte Anzahl von Bausätzen kann man sich für sein Team jetzt vorab sichern.

Rundgang: Technik entdecken

Beim Rundgang durch die drei Hallen findest du viel Kunst an den Wänden. Dazwischen warten spannende Mitmach-Stationen:

  • Steuere eine Drohne – oder bring deine eigene mit.
  • Komm aufs große Drohnen-Gruppenbild.
  • Teste blinkende LED-Spiele.
  • Sieh zu, wie ein 3D-Drucker Objekte Schicht für Schicht aufbaut.

Die Atmosphäre ist locker und lebendig – Familien, Studierende und Bastelfans kommen hier zusammen.

Höhepunkt: Robo-Sumo Hebocon um 18 Uhr

Am Abend steigt das große Roboter-Sumo, auch **Hebocon**⁴ genannt – ein Wettkampf, bei dem selbstgebaute Roboter gegeneinander antreten. Doch hier geht es nicht um High-Tech, sondern um Spaß:

👉 Die Regeln:

  • Jeder Roboter darf mitmachen, solange er sich bewegt.
  • Max. 50 × 50 cm groß, unter 1 kg schwer.
  • Keine Waffen – es bleibt familienfreundlich.

Manche Bots rollen elegant in den Ring, andere taumeln sofort wieder heraus – und genau das sorgt für die Lacher im Publikum.

Mach mit – bau deinen eigenen Roboter!

Ob Einsteiger oder Bastelprofi – jeder kann mitmachen. Hol dir jetzt den Roboter-Bausatz im Shop und probiere aus, welcher Hebocon-Typ du bist:

  • Shogun, Samurai, Ninja, Dragon oder doch Novize?

Egal wie dein Bot am Ende aussieht: Beim Hebocon zählt der Spaß mehr als die Technik

RoboCup 2027: Nürnberg als Zentrum der Robotik bei den RoboCup-Weltmeisterschaften in Deutschland

Die RoboCup Weltmeisterschaft 2027 findet im Juni in Deutschland statt: Mit Nürnberg wurde zum Abschluss des RoboCup 2025 in Brasilien offiziell der Austragungsort für den weltweit renommiertesten Wettbewerb für intelligente Robotik bekanntgegeben. Damit holt Deutschland die internationale Robotik-Elite erstmals seit 2016 wieder ins eigene Land – und setzt ein starkes Zeichen für seine technologische Zukunftsfähigkeit.

Der RoboCup gilt als globaler Leuchtturm für Forschung und Entwicklung in Robotik und Künstlicher Intelligenz (KI). Jährlich messen sich hier die besten Teams aus Universitäten, Hochschulen für Angewandte Wissenschaften und Schulen in realitätsnahen Szenarien – von Fußball über Haushaltsrobotik bis zu Rettungs- und Industrieanwendungen. Deutschland gehört seit Jahren zur Weltspitze und ist nun wieder Gastgeber dieses einzigartigen Innovationswettbewerbs.

Strategische Bedeutung für den Standort Deutschland
„Zentral für den Erfolg der Vergabe des RoboCup 2027 nach Nürnberg war die Unterstützung des Bundesministeriums für Forschung, Technologie und Raumfahrt, des Freistaats Bayern, der Stadt Nürnberg, des Robotics Institute Germany, der NEURA Robotics, der AFAG Messen und Ausstellungen GmbH, der Hans und Ria Messer Stiftung und nicht zuletzt des deutschen RoboCup-Komitees. Mit der Vergabe wird Deutschlands Rolle als international sichtbarer Impulsgeber für KI-basierte Robotik gestärkt“, erklärt Prof. Dr. Oskar von Stryk, Technische Universität Darmstadt, Co-Chair des RoboCup 2027. „Gerade vor dem Hintergrund des Fachkräftemangels und der demografischen Entwicklung brauchen wir innovative Technologien, die körperlich fordernde Arbeit intelligent unterstützen und zugleich dazu beitragen, Menschen in jeder Lebenslage ein selbstbestimmtes und unabhängiges Leben zu ermöglichen.“, ergänzt Dr. Maike Paetzel-Prüsmann, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Co-Chair des RoboCup 2027.

KI-basierte Robotik – sogenannte verkörperte Künstliche Intelligenz – ist entscheidend, um auch künftig Wohlstand, Wettbewerbsfähigkeit und Versorgungssicherheit zu garantieren. Der RoboCup beschleunigt die Entwicklung solcher Systeme, indem er Forschenden und Nachwuchstalenten eine reale Test- und Vergleichsplattform bietet – und Begeisterung für Technik und Innovation weckt.

Nachwuchsförderung und Gründergeist
Die RoboCup-Weltmeisterschaft ist mehr als ein Technologiewettbewerb – sie ist Talentschmiede, Bildungsplattform und Sprungbrett für Start-ups. In den Junior-Ligen sammeln Schülerinnen und Schüler erste Erfahrungen mit Informatik und Mechatronik, in den Major-Ligen entwickeln Studierende und Promovierende komplexe autonome Systeme auf höchstem Niveau. Viele starten danach erfolgreiche Karrieren in Unternehmen oder gründen eigene technologiegetriebene Start-ups.

„Der RoboCup verbindet Hightech mit Bildung, Wissenschaft mit Praxis, internationalen Austausch mit regionaler Innovationskraft“, so Prof. Dr. Stefan May, Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Local Chair des RoboCup 2027. „Nürnberg bietet dafür das ideale Umfeld – zentral gelegen, technologisch und wirtschaftlich stark vernetzt und mit einer lebendigen Wissenschafts- und Gründerszene.“

2027: Ein Meilenstein für Deutschland im Technologie-Wettlauf
Mit Blick auf den internationalen Wettlauf um technologische Souveränität setzt die RoboCup-Weltmeisterschaft 2027 ein wichtiges Signal. Deutschland braucht hochqualifizierte Köpfe und starke Innovationsökosysteme, um langfristig unabhängig und wettbewerbsfähig zu bleiben. Der RoboCup leistet dazu einen entscheidenden Beitrag.

Dorothee Bär, Bundesministerin für Forschung, Technologie und Raumfahrt: „In der Verbindung von KI und Robotik steckt ein riesiges Potential für Deutschland und Europa. Deshalb haben wir uns in der Bundesregierung die Förderung dieser Schlüsseltechnologien in der Hightech Agenda Deutschland zum Ziel gesetzt. Mit dem bereits vom Bundesforschungsministerium geförderten Robotics Institute Germany und dessen Verbindung zum RoboCup unterstützen wir gezielt Spitzenforschung und Talente für die KI-basierte Robotik. Bereits 2024 und 2025 haben wir die RoboCup German Open daher auch finanziell gefördert. Und wir haben auch die Bewerbung für die Weltmeisterschaft unterstützt. Ich freue mich sehr, dass wir den RoboCup 2027 in Deutschland willkommen heißen.“

Dr. Markus Söder, Ministerpräsident des Freistaates Bayern: „Bayern ist bei Kl und Robotik einer der führenden Standorte Europas. Mit unserer Hightech Agenda investieren wir insgesamt sechs Milliarden Euro in Wissenschaft und Forschung. Damit soll etwa im ganzen Land ein einzigartiges Ökosystem für Künstliche Intelligenz wachsen. Das „Munich Center for Machine Learning“ und das „Munich Institute of Robotics and Machine Intelligence“ stehen für Künstliche Intelligenz von Weltrang – und in Nürnberg gründen wir mit der Technischen Universität UTN die erste rein auf Kl spezialisierte Universität in Deutschland. Die Staatsregierung freut sich auf die Austragung der RoboCup-Weltmeisterschaft 2027 in Nürnberg. Wir spielen in der Hightech-Champions-League – daher ist Bayern der perfekte Ort für den RoboCup!“.

Dr. Fabian Mehring, Bayerischer Staatsminister für Digitales: „Nürnberg ist unser bayerischer Leuchtturm für Robotik und Künstliche Intelligenz – mit der ersten eigenständigen KI-Universität Deutschlands und zahlreichen innovativen Forschungseinrichtungen. Die Stadt verfügt über eine starke Infrastruktur für internationale Veranstaltungen und engagiert sich aktiv für den wissenschaftlichen Nachwuchs. Ziel ist es, junge Talente zu begeistern und globale Netzwerke in Robotik und KI zu stärken. Ich freue mich darauf, die Teilnehmenden in Nürnberg willkommen zu heißen – für eine innovative Zukunft, die wir proaktiv und gemeinsam gestalten wollen.“

Prof. Dr. Tamim Asfour, Karlsruhe Institut für Technologie, Sprecher des Robotics Institute Germany (RIG): „Das RIG hat die Bewerbung Deutschlands für den RoboCup 2027 mit großem Nachdruck unterstützt. Als bundesweite Plattform führender Robotik- und KI-Institutionen – gefördert vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt – verbindet RIG Spitzenforschung, Talente und Wirtschaft, um bahnbrechende Innovationen voranzutreiben. Wettbewerbe wie der RoboCup sind starke Impulsgeber für Fortschritt und internationale Zusammenarbeit. Nach dem erfolgreichen Auftakt der German Robotics Conference gemeinsam mit den RoboCup German Open 2025 freuen wir uns darauf, die globale Robotik-Community in Deutschland für das größte Robotik- und KI-Event Europas in 2027 willkommen zu heißen.“

Prof. Dr. Angela Schoellig, TU München, Koordinatorin des Robotics Instituts Germany: „RoboCup und das Robotics Institute Germany teilen eine inspirierende Vision: Gemeinsam treiben wir bahnbrechende Innovationen in Robotik und Künstlicher Intelligenz voran – für eine nachhaltige Zukunft in Deutschland und weltweit. Mit der RoboCup-Weltmeisterschaft 2027 holen wir die klügsten jungen Köpfe aus aller Welt nach Deutschland. Wir sind begeistert, dieses einzigartige Event als Robotics Institute Germany mitzugestalten und zu unterstützen!“

David Reger, CEO und Gründer NEURA Robotics: „Wir entwickeln kognitive Roboter, die sehen, hören, fühlen und ganz natürlich mit Menschen und ihrer Umgebung interagieren. Beim Besuch der RoboCup German Open 2025 hat mich beeindruckt, wie Menschen verschiedener Generationen gemeinsam Roboter intelligente Aufgaben lösen lassen. Als größte Volkswirtschaft Europas ist Deutschland führend in den Bereichen Robotik und Automatisierung – mit einer starken Forschungsbasis. Damit ist hier der richtige Ort, um den RoboCup 2027 auszurichten.“

Über den RoboCup und das deutsche RoboCup-Komitee
Der 1997 gegründete RoboCup ist mit Teams aus mehr als 50 Nationen der weltweit älteste und größte Wettbewerb für intelligente Robotersysteme. Ziel ist es, technologische Entwicklungen in Robotik und KI durch reale Anwendungsszenarien voranzutreiben. Die Teilnehmenden entwickeln intelligente kollaborative robotische Systeme, die komplexe Aufgaben eigenständig bewältigen – unter Wettbewerbsbedingungen, die Innovation, Kreativität und Teamarbeit fordern.

Deutsche Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler haben die Entwicklung des RoboCups wesentlich mitgeprägt. Die deutschen Teams sind im RoboCup-Komitee Deutschland organisiert und haben die Bewerbung mit großem Engagement unterstützt und werden auch bei der Ausrichtung der Weltmeisterschaft eine tragende Rolle spielen. Sämtliche Mitglieder übernehmen zentrale Aufgaben in der Organisation und bringen ihre Expertise aktiv ein. Die Vorfreude ist spürbar – nicht nur das deutsche RoboCup-Komitee, sondern der gesamte RoboCup Deutschland blickt mit großer Erwartung darauf, die internationale RoboCup-Gemeinschaft 2027 wieder in Deutschland begrüßen zu dürfen.

www.robocup.de

Wir vom Robots-Blog freuen uns auf dieses Event und werden versuchen vor Ort dabei zu sein!

RoboCup Rescue mit Open Roberta – Anleitung und benötigte JSON Dateien

Die RoboCup Junior-Community kann sich freuen: Ab sofort steht euch das Open Roberta Lab in einer speziell angepassten Umgebung zur Verfügung, um euch optimal auf den RoboCup Rescue vorzubereiten.Mit den neuen Tools und Features könnt ihr:

  • Effizient trainieren
  • Eure Algorithmen testen
  • Kontinuierlich Verbesserungen vornehmen

Einfach hier starten: RCJ RescueOnlineSim im Open Roberta Lab auswählen.

Warum ist das wichtig?Der RoboCup Junior ist eine der spannendsten Herausforderungen für junge Robotik-Talente. Ziel ist es, autonome Roboter in realistischen Rettungsszenarien einzusetzen. Dabei stehen folgende Fähigkeiten im Fokus:

  • Präzision und Zuverlässigkeit: Hindernisse überwinden und Opfer identifizieren.
  • Effiziente Navigation: Linien folgen und komplexe Strecken meistern.
  • Realistische Simulationen: Mit den neuesten Features von Open Roberta.

Mehr erfahren?Weitere Informationen findet ihr hier: junior.robocup.de

Jetzt starten und die Zukunft der Robotik erleben!Wenn du Teil der nächsten Generation innovativer Robotiker*innen sein möchtest, ist Open Roberta die ideale Plattform, um loszulegen. Schau dir das inspirierende Video an und lass dich begeistern!Ein besonderer Dank geht an Beate Jost und ihr Team, die diese neue Entwicklung im Open Roberta Lab ermöglicht haben, sowie an Gerald Steinbauer-Wagner für den wertvollen Austausch!

Hier findet ihr die benötigten JSON Dateien zum Download, sowie die dazugehörige Anleitung:

RCJSimTestMap.json

AustrianOpen24-Entry1.json

AustrianOpen24-Entry2.json

Anleitung_OpenRoberta_RCJ_Rescue.pdf

Hier auch nochmal die Anleitung:

Anleitung zur Einbindung der Simulationsumgebung im Open Roberta Lab

Mit der Simulationsumgebung im Open Roberta Lab kannst du Programme für den RoboCup Rescue testen und optimieren. Befolge diese Schritte, um die Umgebung einzurichten:


1. Gehe zu https://lab.open-roberta.org

Rufe die Webseite des Open Roberta Labs auf.

👉 Screenshot 1: (RCJ RescueOnlineSim-Kachel mit „Loslegen“-Button).


2. Wähle die RCJ RescueOnlineSim-Option aus

  • Suche nach der RCJ RescueOnlineSim-Kachel.
  • Klicke auf „Loslegen“.

3. Schreibe dein Programm

  • Nutze die Programmierblöcke im Editor, um die Steuerung deines Roboters zu definieren.
  • Du kannst Befehle wie „Fahren“, „Sensoren“ oder „Logik“ verwenden, um den Roboter für Rettungsszenarien zu programmieren.

👉 Screenshot 2: (Editor mit sichtbaren Blöcken und Programmieroptionen).


4. Klicke auf SIM

  • Öffne die Simulationsansicht, indem du auf SIM (rechts im Menü) klickst.

👉 Screenshot 3: (SIM-Button rechts im Open Roberta Lab hervorgehoben).


5. Lade eine Umgebung hoch

  • Wähle eine der beiden Rettungsumgebungen aus, die du vorbereitet hast:
    • AustrianOpen24-Entry1.json
    • AustrianOpen24-Entry2.json
  • Lade die gewünschte Umgebung in die Simulation.

👉 Screenshot 4: (Anzeige des Upload-Prozesses der Umgebungen).


6. Starte mit dem Testen

  • Klicke auf den Start-Button in der Simulation, um dein Programm zu testen.

👉 Screenshot 5: (Simulationsumgebung mit Roboter auf der Karte).


7. Test-Durchlauf starten

  • Stopuhr verwenden: Mit einem Klick auf die Stopuhr startest du den Test-Durchlauf.
    • Die Zeit wird gemessen, und die Punkteanzahl wird gezählt, basierend auf der Leistung des Roboters.

👉 Screenshot 6: (Stopuhr und Scoring-Funktion hervorgehoben).


Funktionen:

  • Simulation in Echtzeit: Verfolge, wie dein Roboter Linien folgt, Hindernisse umgeht oder Aufgaben löst.
  • Scoring-System: Die Simulation zeigt die Punkte und die Zeit an, um deine Leistung zu bewerten.

8. Weitere Informationen

  • Integrierte Online-Hilfe: Nutze die integrierte Hilfefunktion, um mehr über die Programmierblöcke und Funktionen zu erfahren.

👉 Screenshot 7: (Integrierte Online-Hilfe hervorgehoben).


Mit dieser Anleitung kannst du deine Programme optimal testen und dich auf Wettbewerbe wie den RoboCup Rescue vorbereiten. Viel Erfolg! 🚀

‘Switch’ by VEX Robotics: Bridging the Gap Between Block Coding and Python

Helping Students Learn Python within a Familiar Coding Environment and at Their Own Pace

GREENVILLE, Texas, Dec. 9, 2024 /PRNewswire-PRWeb/ — VEX Robotics, a leader in K-12 STEM education, announces the launch of “Switch,” a revolutionary method for learning Computer Science. Switch is a research-based, patented feature within VEXcode, VEX Robotics’ coding platform for all its products. To date, VEXcode has offered students both block-based and python coding languages. With the introduction of Switch inside VEXcode, students can simplify their transition between these two languages by integrating Python commands directly within their block-based code.

Research has consistently shown that block-based coding is best for novice learners to begin programming. However, as students progress they are motivated by the authenticity and power of text-based coding. Research also shows that this transition, from blocks-based to text-based coding, is not trivial, and is often the reason students do not continue to study Computer Science. Switch provides educators with a new tool that fosters a deeper understanding of programming concepts.

Students can now learn Python syntax, editing, and writing at their own pace—all within the familiar block-based environment. Switch offers several key features to facilitate this learning process:

  • Convert: Instantly convert one or more normal blocks into a Switch block with a single click, allowing you to see the underlying Python code.
  • Edit: Within a Switch block, you can edit the Python code directly, just as you would with regular text editing.
  • Write: Add new blank Switch blocks to write Python code from scratch, complete with auto-complete suggestions to assist you.
  • Drag and Drop: Rearrange and move Switch blocks just like normal blocks, enabling you to edit the program’s structure through drag-and-drop actions.
  • Syntax: Begin with converting a single block to a Switch block to see and learn the Python syntax, and progress to more complex code when you’re ready.
  • Learn More: Advance to writing multi-line Python code with proper indentations to deepen your understanding, all within a Switch block.
  • Familiar: All of this is done within the comfort of the block-based environment you’re already familiar with, making the transition to text-based programming smoother and more intuitive.

Switch’s scaffolded approach supports learners transitioning from block-based to text-based coding, building confidence and proficiency in a single, supportive environment. The development of Switch demonstrates VEX Robotics’ commitment to providing schools with programs that strengthen STEM education for students of all skill levels.

“Teaching Computer Science is important but also challenging,” said Jason McKenna, Vice President of Global Education Strategy. “Educators are seeking ways to teach programming in an approachable manner that allows students to transition from block-based to text-based coding. Switch is an innovative solution in our ongoing efforts to make STEM and Computer Science Education accessible to all students.”

In addition to facilitating a seamless transition from blocks to text-based coding, Switch assists students in the following key areas:

  • Enhanced Differentiated Learning: Switch enables students to progress at their own pace by only converting specific parts of their code to Python when they are ready. This adaptability supports differentiated learning, allowing educators to personalize instruction for students who may excel or need additional support.
  • Syntax Guidance and Error Reduction: With built-in autocomplete functionality and automated indentation, Switch helps users learn Python syntax with fewer errors. This guidance allows students to focus on understanding programming concepts rather than being hindered by syntax errors, thereby reducing frustration and fostering confidence.
  • Integrated Learning Pathway within VEXcode: Switch is an integral feature of VEXcode, allowing students to start with block-based coding, incorporate Python using Switch, and eventually move to full text-based coding—all in one platform. This structured pathway supports students’ progression from novice to advanced levels in a cohesive environment, reinforcing continuity in their programming journey.

“Research conducted by our team offers empirical evidence for the effectiveness of Switch,” said Dr. Jimmy Lin, Director of Computer Science Education. “The findings contributed to our understanding of how to design environments that support students of varying experience levels and confidence in transitioning from blocks-based modalities to Python”

VEXcode with Switch is free and compatible with the following VEX Robotics platforms: IQ, EXP, V5, and CTE Workcell. Additionally, VEXcode with Switch is available with a subscription in VEXcode VR, an online platform that enables users to learn programming by coding Virtual Robots (VR) in interactive, video game-like environments. VEXcode with Switch is accessible on Chromebooks, Windows, and Mac computers.

“Throughout December, in celebration of Computer Science Education Week, we’re inviting everyone to try Switch with VEXcode VR or with their VEX hardware,” said Tim Friez, Vice President of Educational Technology. “Our new Hour of Code activities and resources enable students to explore Switch coding across both hardware and virtual platforms.”

Transitioning from blocks to text can be challenging, but with the patented Switch features, it doesn’t have to be.

Discover how Switch and VEXcode can empower your students to master Python at their own pace. Visit switch.vex.com to learn more.