Mit Roboterameise die KI-Welt entdecken

Neuer Bausatz mit patentiertem Sensorsystem

Die Ameise ist nicht nur ein faszinierendes Insekt, sondern inspiriert Forscher als Vorbild für Roboter mit außergewöhnlichen Fähigkeiten. Diese bewegen hohe Lasten oder klettern Wände hoch. Doch wie orientieren sich diese in ihrer Umgebung? Die neue Roboterameise variAnt läuft und verhält sich beinahe wie ihr lebendes Vorbild. Mit dem patentierten Sensorsystem erkun det sie autonom ihr Umfeld und nimmt Hindernisse, Markierun gen, Lichtquellen oder Bewegungen durch geringste Helligkeits unterschiede wahr. Der programmierbare Bausatz von VARIOBOT ist für junge und junggebliebene Forscher und Entdecker ab 14 Jahren geeignet.

Ähnlich wie die meisten Lebewesen passt sich variAnt über eine relative Helligkeitswahrnehmung an die Umgebungsbedingungen an. Möglich macht dies ein patentierter Sensorverbund. Die Lichtsensoren der autonomen Roboterameise sind am Körper, den Beinen, den Fühlern und den Kieferklauen angebracht und können den Anforderungen entsprechend ausgerichtet werden.

Damit erkennt die Roboterameise Gegenstände, Linien, Lichtquellen oder Schatten in ihrer Umgebung, verfolgt diese gezielt oder weicht diesen aus. Der von VARIOBOT entwickelte und patentierte Laufmechanismus begeistert durch seine effektive und natürlich wirkende Fortbewegung. 24 hochwertige Bauteile aus Acryl verleihen dem flinken Sechsbeiner sein graziles Aussehen.

Ein „tierischer“ Spaß ist „vorprogrammiert“

Die gut strukturierte Anleitung beschreibt den mechanischen und elektronischen Aufbau der Roboterameise Schritt für Schritt und mit zahlreichen Abbildungen. Löten ist dabei nicht erforderlich. Zudem wird erläutert, wie mithilfe von vorgefertigten Code-Modulen die ersten einfachen Arduino-Programme geschrieben und schrittweise erweitert werden. Davon motiviert, können mit zunehmendem Verständnis auch strategische und interaktive Aufgaben umgesetzt werden, bis hin zu ersten Experimenten mit künstlicher Intelligenz.

Die Hardware 

Das Gehirn des Ameisenroboters besteht aus einem Arduino-kompatiblen Nano-Board mit einem 32-MHz-Prozessor. Die kompakte Steuereinheit bietet Anschlüsse für 2 Motoren, 2 Reedschalter zur Schrittzählung, 8 analoge Sensoreingänge, 2 programmierbare Taster, 8 frei nutzbare Digital-I/Os bzw. 15 steck- und abschaltbare Status LEDs. Die LEDs können den Status der Sensoren, der Motoren und der Reedschalter anzeigen. Ein kleines Steckbrett im Ameisenkopf ermöglicht es, die Umgebungssensoren flexibel zu kombinieren und zu erweitern. Der beigefügte Lithium-Ionen-Akku lässt variAnt für etwa 3 Stunden laufen und ist via USB-Kabel aufladbar. 

Der Bausatz 

VARIOBOT bietet den neuen variAnt Roboterbausatz im Webshop auf www.variobot.com an.  
VARIOBOT variAnt: 345 Bauteile mit Lithium-Ionenen-Akku, 2 Sechskantschlüssel, Schleifpapier und Schmiermittel, Anleitung und Programmbibliothek als Download, ab 14 Jahren, UVP 199,90 € 

Über den Erfinder und VARIOBOT 

Tino Werner studierte an der Technischen Universität Graz Telematik mit dem Schwerpunkt künstliche Intelligenz. Von 2004 bis 2012 entwickelte er am Karlsruher Institut für Technologie (KIT) künstliche Hände für die Prothetik und die Robotik. Seit 2013 entwickelt und vertreibt er seine innovativen fahrbaren Roboterbausätze und bietet damit Workshops an, um Kinder spielerisch für Technik und fürs Selbermachen zu begeistern. Die Idee für einen krabbelnden Sechs- bzw. Achtbeiner beschäftigte Werner bereits während seiner Schulzeit. Seitdem hat er über die Jahre verschiedene digital wie auch analog gesteuerte Modelle ausgetüftelt und aufgebaut. Erst 2022, nach 2 Jahren Entwicklungszeit, mehrfach optimierten Prototypen und der aufwendigen Gestaltung der Anleitung ist er nun stolz, sein langjähriges Herzensprojekt als marktreifen Roboterbausatz anbieten zu können.

WRO International Final 2022 Dortmund

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»Roberta – Lernen mit Robotern« feiert 20. Geburtstag

Die Initiative »Roberta – Lernen mit Robotern« des Fraunhofer-Instituts für Intelligente Analyse- und Informationssysteme IAIS in Sankt Augustin feiert in diesen Tagen ihren 20. Geburtstag. Sie unterstützt seit 2002 MINT-Bildung bei Schüler*innen von der Grundschule bis in die Sek II sowie im Aus- und Fortbildungsbereich. Unter anderem bilden Roberta Coaches von Fraunhofer IAIS Lehrkräfte aus, die im Anschluss an Schulen deutschlandweit und international Robotik- und Programmierkurse anbieten – bisher wurden mehr als 3500 Lehrer*innen geschult und so über 650 000 Schüler*innen erreicht. Ergänzt wird das Angebot um die Programmierplattform »Open Roberta«, die aktuell mehr als 10 Millionen Nutzer*innen weltweit zählt. Die Bildungsinitiative begeistert so Kinder und Jugendliche frühzeitig für einen Einstieg in die Technik und Naturwissenschaft. Ein wichtiger Schwerpunkt bildet neuerdings auch die Wissensvermittlung zum Thema Künstliche Intelligenz. Dieser Bereich soll künftig noch weiter ausgebaut werden.

»Wie notwendig eine frühe Förderung im Bereich MINT ist, sehen wir an den Ergebnissen der jüngsten IBQ-Studie«, sagt Thorsten Leimbach, Geschäftsfeldleiter »Smart Coding and Learning« am Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme IAIS. Das Institut zur Qualitätsentwicklung im Bildungswesen (IBQ) hatte im vergangenen Jahr die Bildungskompetenzen von Viertklässler*innen in Deutsch und Mathe untersucht. Das Ergebnis: In beiden Fächern sank die Zahl der Schüler*innen, die den Mindeststandard erreichen. »Wir setzen mit unserer Arbeit bereits in der Grundschule an und fördern frühzeitig das Interesse und den Spaß am Lernen«, so Leimbach weiter. Gestartet ist Roberta als Förderprojekt des Bundesministeriums für Bildung und Forschung und hat sich bis heute zu einer der größten MINT-Bildungsinitiativen in Deutschland entwickelt: Mehr als 3500 Lehrkräfte hat das Fraunhofer IAIS in den 20 Jahren zu Roberta Teachers geschult und über diese mehr als 650 000 Schüler*innen erreicht.

»Roboter bieten für Kinder und Jugendliche einen attraktiven Zugang zur Informatik«, sagt Beate Jost, technische Leiterin der Roberta-Initiative und Projektleiterin am Fraunhofer IAIS. Um Roboter zum Leben zu erwecken, entwickelte das Fraunhofer IAIS mit Unterstützung von Google.org die offene grafische Programmierplattform »Open Roberta«. Spielerisch können hier per »drag and drop« Programme für unterschiedliche Mikrocontroller und Roboter erstellt werden. Seit 2014 gibt es das kostenlose Angebot, das bisher Kinder und Jugendliche aus mehr als 120 Ländern erreichen konnte. »Pünktlich zum 20. Geburtstag von Roberta haben wir den Meilenstein von 10 Millionen Nutzer*innen erreicht«, freut sich Thorsten Leimbach.

Mit Blick auf die Zukunft setzt die Bildungsinitiative verstärkt auf den Bereich Künstliche Intelligenz und profitiert hier von der engen Anbindung an das im September 2022 eröffnete Lamarr-Institut, das unter anderem vom Fraunhofer IAIS getragen wird. Das neue Spitzenforschungsinstitut ist eines von fünf universitären KI-Kompetenzzentren bundesweit und Teil der KI-Strategie der Bundesregierung. »Künstliche Intelligenz ist eines der bedeutendsten Zukunftsthemen. Kinder kommen so bereits frühzeitig mit dieser wegweisenden Technologie in Berührung«, so Prof. Dr. Stefan Wrobel, Leiter des Fraunhofer IAIS und Professor für Informatik an der Universität Bonn. »Wir vermitteln nicht nur Grundlagen, sondern schaffen auch den dazugehörigen Kontext. Wir holen Kinder da ab, wo sie stehen, und zeigen ihnen, welchen Nutzen Technologien ganz praktisch haben.« Seit Sommer sind auch erstmals Künstliche Neuronale Netze auf der Programmierplattform Open Roberta integriert. KI-Algorithmen sollen durch die grafische Programmierung intuitiv erleb- und verstehbar sein.

Der Praxisbezug ist ein Markenzeichen der Fraunhofer-Initiative. Nur so lässt sich das Interesse von Schüler*innen nachhaltig fördern, weiß Prof. Dr. Stefan Wrobel: »Der Fachkräftemangel in der Wirtschaft ist gerade in den technischen Berufen nach wie vor groß und wird sich in den kommenden Jahren noch verstärken. Mit Roberta schaffen wir so frühzeitig einen Bezugspunkt zu Technik und Informatik.« Dass Begeisterung für MINT-Fächer gerade für Mädchen von hoher Bedeutung ist, zeigt eine Studie des Deutschen Instituts für Wirtschaftsforschung (DIW Berlin): Im Schulfach Mathematik schreiben sich Mädchen geringere Fähigkeiten zu als Jungen – und das bereits ab der fünften Klasse. Die Folge zeigt sich dann im Übergang zum Beruf oder der Universität: Frauen beginnen seltener als Männer ein Studium im MINT-Bereich und sind auch in Ausbildungsberufen in diesem Bereich nach wie vor unterrepräsentiert.

2002 startete die Initiative, um genau dem entgegenzuwirken. Leimbach weiß, wie wichtig es ist, Mädchen und Jungen gleichermaßen zu sensibilisieren: »Wir schulen die Lehrkräfte so, dass sie Ansprache und die Experimente so wählen, dass beide Geschlechter erreicht werden.« Ebenfalls wichtig: Erfolgserlebnisse für die Schüler*innen. »Das stärkt das Selbstvertrauen und steigert die Lernerfolge. Die Kinder merken, dass Programmieren nicht nur etwas für Experten ist und sie selbst etwas gestalten können. Motivation und Spaß sind die ersten wichtigsten Schritte«, sagt Leimbach.

Zum runden Geburtstag der Roberta-Initiative hat das Fraunhofer IAIS ein programmierbares Microboard herausgebracht, das wie das Roboter-Maskottchen »Roberta« gestaltet ist. Mehr Informationen dazu finden Sie hier

RoboHeart is Spanning New Realms of Technology

If you are an experienced Maker, or even just a passing Tinkerer, the RoboHeartTM Hercules development board may be just what you are looking for.

RoboHeart is an exceptional development board that proudly boasts: “One board to rule them all!” This exceptional circuit board is just what is sounds like: the heart of your robotics Maker project.

At Augmented Robotics, we have gone the extra mile by combining the magic of Augmented Reality with embedded mobile systems, so you can play and manipulate brave new worlds using only your smartphone. This allows you to control any RC device or creative Maker project with connectivity in WiFi, BLE and even 5G when paired with out RoboHeart Vela board. On Tuesday, August 23, 2022, RoboHeart was launched on Kickstarter, and it reached its funding goal in less than three hours! In only two short days, RoboHeart was selected as the coveted “Project We Love” by Kickstarter – an award given to projects that really stand out with creative innovation.

By replacing the circuit board inside your RC car with RoboHeart, you can drive the car with only your smartphone – so we have decided to add an original AR game on top of that. Drive around and collect candies to get the most points… but careful not to run out of fuel! As we reach more stretch goals, the game will get increasingly complex. We have already reached our first stretch goal – Gamepad compatibility – but there are many more to come.

The Maker community is the most creative community out there, so RC cars are definitely not the only thing your RoboHeart board can be used for. Put the board into any electronics project and watch it come to life!

Get RoboHeart and dive right into building projects with an open-source RoboHeart Arduino library on GitHub! Our repository has several cool examples at varied complexities, from reading the IMU sensor data to controlling things with your smartphone. For example, we have built our own Balancing Bot using only one board:

The RoboHeart Hercules has all the features one needs to start building:

  • ESP32-WROOM32 with dual-core and WiFi+Bluetooth capabilities
  • Arduino compatibility for easy programming
  • An integrated Inertial Measurement Unit (IMU) for motion data
  • Three DC motor outputs
  • USB-C connector with auto-download feature: flashing is a piece of cake!
  • LiPo battery input with auto-charging feature: where do you need Power most, at USB or LiPo? RoboHeart will automatically distribute power where it is most needed
  • Convenient peripherals for Makers: GROVE, JST and JTAG

… and with the addition of the RoboHeart Vela extension board, Makers can unlock the power of 5G, and no longer be dependent on the BLE range of 50m.

So the only question that remains is: What will YOU do with RoboHeart?

https://www.kickstarter.com/projects/augmented-robotics/robohearttm-by-augmented-robotics

igus igumania game

Igus igumania game. Build your own Mars Rover assembling automation factory and improve it with @igusgmbh products. Enjoy this new game soon in your Webbrowser and on other plattforms. Get to know Rusty the robot and Dave the igus employee while learning about igus smart plastics products and low cost Automation. I really enjoyed playing this game, mainly for one reason: robots 😉

igus goes gamification: Mit dem Online-Spiel igumania werden motion plastics noch erlebbarer

Als Produktionsleiter einer eigenen Mars Rover-Fabrik kann nun jeder spielerisch in die Welt der motion plastics von igus eintauchen

Köln, 20. Juli 2022 – Ungeplante Wartungszeiten und Produktions­stillstände gehören zu den größten Gegnern für Industrieunternehmen. Der motion plastics Spezialist igus bietet nun jedem die Möglichkeit, selbst zum Produktionsleiter zu werden und sich dieser Herausforderung zu stellen – mit dem Online-Browser-Spiel igumania. Das Idle-Game wurde mithilfe der Spiele-Plattform Unity entwickelt und ermöglicht Spielern, in die Welt der motion plastics einzutauchen. Durch den Einbau von igus Produkten können die Wartungszeiten der Produktion reduziert werden, damit Maschinenstillstände auch im Spiel der Vergangenheit angehören. Das Unternehmensziel von igus ist auch Ziel des Spiels: Verbessern, was sich bewegt.

Als frisch gebackener Produktionsleiter einer Mars-Rover-Fabrik gegen die vielen ungeplanten Wartungen und Anlagenstillstände in der Produktion ankämpfen. Dieses Szenario erwartet Spieler im Online-Spiel igumania. Unterstützung erhält man von Rusty, dem treuen Roboter-Assistenten, und Dave, dem igus Mitarbeiter aus dem technischen Vertrieb, dessen Besuch der Startschuss für die gemeinsame Erfolgsstory mit motion plastics ist. Im Laufe des Spiels können verschiedene igus Produkte verbaut werden: iglidur Gleitlager, Energieketten, flexible chainflex Leitungen, drylin Linear- und Antriebstechnik und sogar komplette Low-Cost- Automation-Lösungen wie der ReBeL Serviceroboter. Am Anfang stehen jedoch noch nicht alle motion plastics Lösungen zur Verfügung. Diese können im Spielverlauf über den Technologiebaum des igus Labors freigeschaltet werden. Auch die real-virtuelle igus motion plastics show (IMPS) können Spieler als Ingame-Messe erleben und so noch mehr über die motion plastics Produkte erfahren. Durch das Erfüllen verschiedener Aufgaben können weitere Perks bzw. Vorteile und Produkte freigeschaltet werden – ob e-ketten Recycling, Erweiterung der Montagelinie, Beschleunigung des Fließbandes, oder der Einsatz von smart plastics für die automatische Wartung der eingesetzten Roboter.

Gamification-Ansatz für mehr Nutzerfreundlichkeit

Aber warum ein eigenes igus Spiel? „Entstanden ist die Idee aus der Überlegung, wie wir unsere Produkte aus Hochleistungskunststoffen und ihre Alleinstellungsmerkmale noch erlebbarer machen können – und das auf ganz einfachem und spielerischem Weg“, erklärt igus Geschäftsführer Frank Blase. igus folgt dabei dem Prinzip des „Serious Gaming“: Das Online-Spiel soll nicht nur unterhalten, sondern spielerisch Wissenslücken schließen und die Vorteile der igus Hochleistungskunststoffe vermitteln. „Wir haben ein gutes Knowhow im Software-Bereich und bieten bereits jetzt zahlreiche Online-Tools an – vom Produkt-Lebensdauerrechner über den 3D-Druck-Service bis hin zum Konfigurator für Portalroboter. Hier setzen wir bereits auf den Gamification-Ansatz, indem wir zum Beispiel auch für unseren Konfigurator für Portalroboter die Plattform von Unity nutzen, um so eine spielend leichte Bedienbarkeit zu ermöglichen. Diesen Ansatz wollen wir weiterentwickeln und unser gesamtes Online-Angebot künftig noch spielerischer und nutzerfreundlicher gestalten. Ein eigenes Online-Spiel bietet die optimale Möglichkeit, wertvolle Erfahrungen im Bereich Gamification zu sammeln.“

Spielentwicklung: Vom Studentenprojekt zur Unternehmensgründung

Für die Entwicklung eines eigenen Online-Spiels hat sich igus das Cologne Game Lab an seine Seite geholt – ein Institut an der Technischen Hochschule Köln, dessen Studentenprojekte unter anderem bereits mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet wurden. Im Rahmen eines eigenen igus Studentenprojekts haben sich 10 Studententeams der Herausforderung gestellt. Die Aufgabe: Innerhalb einer Woche ein Konzept für ein igus Spiel zu entwickeln. Gewonnen hat das Konzept für „igumania“ und das Gewinner-Team bekam den Zuschlag für die Entwicklung des Spiels. Das Besondere: Aus dem Studentenprojekt wurde eine Unternehmensidee, und so gründeten Arkadijs Gribacovs, Ethem Kurt und Leonard Liebler die elads gbR für Spieleentwicklung. „In Deutschland gibt es nach wie vor verhältnismäßig wenig Unternehmer. Dass wir mit unserer Idee den Unternehmergeist junger Talente wecken und den Anstoß für eine Unternehmensgründung geben konnten, freut uns umso mehr“, macht Frank Blase deutlich. Und die Entwicklung von igumania läuft weiter: Nachdem erste Erfahrungswerte gesammelt und Optimierungen umgesetzt wurden, ist auch der Launch einer App-Version für Android und iOS geplant.

Neugierig? Melden Sie sich hier an, um den Link zum Spiel sowie Neuigkeiten zu Spiel-Updates zu erhalten: https://www.igus.de/igumania-anmeldung

4M Green Science Eco Engineering Motorised Box Robot

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Kosmos Solar-Bots. Timelapse Building Bronto, a dinosaur Robot

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Ravensburger Science X – Zukunfts-Energie Roboter

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KI begreifen: Schulklassen in NRW programmieren Künstliche Neuronale Netze mit Open Roberta

Einen Blick in die »Blackbox« werfen und Künstliche Intelligenz (KI) selbst programmieren – das ermöglichen das Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme IAIS, das Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen, die Universität zu Köln und die InterScience-Akademie für Algorithmik. Nach der Einführung des Pflichtfachs Informatik zum Schuljahr 2021/22 in NRW hat auch KI einen festen Platz im Unterricht für die Sekundarstufe I in den Klassen 5 und 6. In dem Zuge können die Schüler*innen in NRW, aber auch darüber hinaus, auf der Fraunhofer-Programmierplattform »Open Roberta Lab« künftig Künstliche Neuronale Netze selbst programmieren und testen. Ab Sommer 2022 bietet das Fraunhofer IAIS jungen Menschen weltweit einen einmaligen Zugang zur KI.

Künstliche Intelligenz ist eines der bedeutendsten und zugleich kritischsten Zukunftsthemen. Sie findet schon heute in zahlreichen Bereichen unseres Alltags Anwendung, zum Beispiel bei Gesichtserkennung, automatischer ‎Textergänzung, Sprachassistenten, personalisierter Werbung, ‎Übersetzungsprogrammen und Gesundheits-Apps. Um den Schülerinnen und Schülern einen praxisnahen Einstieg in diese Thematik zu erleichtern, fördert das Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen die Entwicklung von KI-Lerninhalten und Materialien im Rahmen des Projekts »KI-Algorithmen im Informatikunterricht« seit September 2021.

© insta_photos – stock.adobe.com/Fraunhofer IAIS
Das Fraunhofer IAIS hat erstmals Künstliche Neuronale Netze auf seiner Programmierplattform Open Roberta integriert.

Mit dieser Unterstützung hat das Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme IAIS erstmals Künstliche Neuronale Netze auf seiner Programmierplattform Open Roberta integriert. In dem Projekt arbeiten Fraunhofer und die Universität zu Köln zusammen, um die Schulen bei der Unterrichtsentwicklung im Bereich der KI zu unterstützen. Initiator des Projekts ist Prof. Dr. Ulrich Trottenberg, der die Projektpartner ehrenamtlich unterstützt.

Staatssekretär Mathias Richter vom Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen: »Vor dem Hintergrund der rasant steigenden Bedeutung von Künstlicher Intelligenz in der Lebens- und Arbeitswelt ist es dringend geboten, möglichst früh Kompetenzen im Bereich Künstliche Intelligenz und Maschinelles Lernen aufzubauen. Wir wollen es unseren Schülerinnen und Schülern ermöglichen, ihre eigene Zukunft mitzugestalten, denn die Auswirkungen von KI machen sich zunehmend bemerkbar. Ich danke allen am Projekt Beteiligten herzlich für ihre Unterstützung zur Stärkung der informatischen Bildung in Nordrhein-Westfalen insbesondere im Bereich der KI.«

Künstliche Intelligenz erhält einen festen Platz im Informatikunterricht

KI wird oft als komplexe Technologie wahrgenommen, die nur von Fachleuten verstanden und gestaltet werden kann. Dabei können Kompetenzen in diesem Teilgebiet der Informatik schon in der Schule altersangemessen vermittelt werden. Deshalb hat seit der Einführung des Pflichtfachs Informatik in Klasse 5/6 aller weiterführenden Schulen zum Schuljahr 2021/22 in NRW auch der Bereich Künstliche Intelligenz einen festen Platz im Informatikunterricht. Hier werden unter anderem Anwendungsbeispiele von KI aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler thematisiert sowie Grundprinzipien des Maschinellen Lernens altersgerecht vermittelt.

Im Rahmen des Projekts wird die bereits weit verbreitete Open-Source-Programmierumgebung Open Roberta Lab des Fraunhofer IAIS insbesondere um die Integration Künstlicher Neuronaler Netze (KNN) erweitert, um KI-Algorithmen durch grafische Programmierung intuitiv erleb- und verstehbar zu machen. Ziel ist es, dass Schülerinnen und Schüler ab den Klassen 5 und 6 verstehen, was ein Künstliches Neuronales Netz ist, wie es funktioniert und wie sie selbst ein KNN programmieren können, welches zum Beispiel einem Roboter ermöglicht, sich selbstständig in seiner Umwelt zu bewegen. Dabei steht im Vordergrund, dass die grundlegenden Prinzipien eines KNN verstanden und selbst umgesetzt werden können.

Praxisnaher Blick in die »Blackbox«

Thorsten Leimbach, Leiter der Roberta-Initiative und des Geschäftsfelds Smart Coding and Learning am Fraunhofer IAIS: »Üblicherweise wird KI – wenn überhaupt – in der Schule als eine Art Blackbox-Anwendung behandelt. Als eines der führenden Wissenschaftsinstitute auf den Gebieten KI und Maschinelles Lernen freuen wir uns, gemeinsam mit dem Schulministerium NRW und unseren Projektpartnern einen praxisnahen Blick in diese Box zu ermöglichen. Künstliche Neuronale Netze werden zu einem begreifbaren Element, das Schülerinnen und Schüler selbst programmieren können. Sie nähern sich so den Themen Maschinelles Lernen und KI auf innovative Weise.«

Neben dem Fraunhofer IAIS ist das Institut für Mathematikdidaktik (IMD) unter Leitung von Prof. Dr. Inge Schwank am Projekt beteiligt. Das IMD widmet sich der Frage, wie die KI-Thematik für alle Schulformen aufbereitet werden kann. Weiterhin beteiligt sind das Department Mathematik/Informatik (DMI) der Universität zu Köln sowie die InterScience-Akademie für Algorithmik (ISAFA), die das Projekt initiiert hat und ehrenamtlich unterstützt.

Die KNN-Integration als Bestandteil des Open Roberta Labs soll ab Sommer 2022 für alle Schulen und Interessierte weltweit unter https://lab.open-roberta.org verfügbar sein. Lehrkräfte und weitere Messebesucher*innen können auf der didacta 2022 (am Mittwoch und Samstag) am Stand des Schulministeriums NRW bereits einen ersten Einblick erhalten.