CircuitMess Launches MAKERphone 2.0 on Kickstarter — a Real 4G Phone You Build Yourself and Code with AI

Eight years after 2,154 backers soldered together the original DIY phone, CircuitMess returns with a sequel anyone can assemble in about two hours — and program in plain English, Python, or C++.

Middletown, Delaware, USA — September 10th, 2026 — CircuitMess today launched its Kickstarter campaign for MAKERphone 2.0, a fully functional 4G mobile phone that arrives in pieces. Builders assemble it themselves in about two hours — no soldering and no experience required — insert a nano-SIM, and it makes real calls and sends real texts on live cellular networks. Then comes the part no other phone offers: its owner programs it, starting by describing ideas in plain English in VibeBoy, CircuitMess’s AI-assisted coding studio, and progressing to real Python and C++.

From Seven Hours of Soldering to a Two-Hour Build

The original MAKERphone, launched on Kickstarter in 2018, asked backers to spend roughly seven hours with a soldering iron — and 2,154 of them did. Eight years and feedback from more than 6,000 MAKERphone users later, MAKERphone 2.0 keeps the build-it-yourself soul and removes the barriers: every component clicks, screws, or plugs into place, guided by a LEGO-style illustrated manual and video guides. Along the way, builders learn what a phone actually is from the inside out — the processor, the modem, the display, the battery.

A Phone With No Locked Doors

Assembled, MAKERphone 2.0 is a complete classic phone: calls, texting, contacts, ringtones, alarms, a music player, and more than 10 built-in retro games on a 1.77-inch color display — 104 grams of open, hackable hardware built around the Arduino-compatible ESP32-S3. Its UMAX expansion port takes six snap-on modules — Camera, Big Speaker, Flashlight, Environment, Infrared, and a DIY Perf Board for custom circuits — each auto-detected the moment it is plugged in. An optional companion, the buildable MAKERband smartwatch, pairs with the MAKERphone as well as iOS and Android, with 15 watchfaces, five mini-games, and phone notifications.

For parents, it is a first phone that calls and texts the people a child needs — with no social media, no app store, and no infinite feed. When a kid wants a new app, they build it.

Coding That Starts in Plain English

MAKERphone 2.0 is programmed through VibeBoy, CircuitMess’s AI-assisted coding studio: describe an idea in plain English — „make me a game where a taco dodges falling pickles“ — watch AI write the code, and send it to the phone in one click. Then open that code, learn to read it, fix it, and make it your own: a four-level learning ladder takes builders from Pixel Rookie (ages 9+) to Vibe Coder, writing their own Python and C++ from a blank file. VibeBoy is not autocomplete — it teaches users how to think with AI: how to describe problems, read generated code, and correct it when it is wrong. Every MAKERphone 2.0 comes with three months of unlimited AI usage and a free VibeBoy tier for life.

The philosophy behind the product: MAKERphone 2.0 doesn’t fight screen time — it turns it into create time.

„The original MAKERphone taught thousands of kids that a phone isn’t magic — it’s parts and code, and both can be mastered,“ says Albert Gajšak, founder and CEO of CircuitMess. „MAKERphone 2.0 takes away everything that used to stand in the way. You build it in an afternoon, and with VibeBoy you can make it do things no phone in any store can do — even if you have never written a line of code.“

Ready for Manufacturing, Not a Prototype

MAKERphone 2.0’s hardware design is complete and final production hardware exists; the software is feature-complete and in final testing. The Kickstarter campaign funds manufacturing at scale, not R&D, and deliveries to backers are expected in Q3 2027. The campaign offers backers exclusive early-bird pricing and limited launch rewards.

To back the project, visit the MAKERphone 2.0 Kickstarter page, or explore CircuitMess’s other kits at circuitmess.com.

About CircuitMess

CircuitMess is a team of engineers and designers based in Karlovac, Croatia, founded in 2017 by Albert Gajšak after a successful Kickstarter campaign for MAKERbuino. Its mission is turning kids — and kids at heart — from tech consumers into tech creators. CircuitMess has shipped more than 300,000 kits to customers in over 100 countries, developed 37 products, and raised over $2.2M across 6 Kickstarter campaigns, every single one delivered. Its kits have been featured in Forbes, TechCrunch, Wired, BBC, The Verge, The New York Times, Popular Science, Tom’s Hardware, and GameSpot. Find out more at www.circuitmess.com.

Fortschritt entsteht, wenn aus Technologie eine konkrete Lösung wird

Ruwen Prochnow über den Humanoid-Plan und den produktiven Einsatz humanoider Robotik in Unternehmen

Ein Gastbeitrag von Ruwen Prochnow, Geschäftsführer von EF Robotics und Autor des Buches „Der Humanoid-Plan“.

Wenn Menschen zum ersten Mal einen humanoiden Roboter in Bewegung sehen, entsteht fast immer echte Faszination. Die Maschine greift, bewegt sich durch eine für Menschen gestaltete Umgebung und erinnert in ihrer Form und ihren Bewegungen an uns selbst.

Kurz darauf folgt häufig der Gedanke: So einen Roboter könnten wir in unserem Unternehmen ebenfalls gebrauchen.

Genau an diesem Punkt beginnt jedoch die eigentliche Arbeit. Die entscheidende Frage lautet selten, welchen Roboter ein Unternehmen kaufen kann. Entscheidend ist, welches konkrete Problem der Roboter zuverlässig und wirtschaftlich lösen soll.

Ein Roboter lässt sich anschauen, vergleichen und bestellen. Datenblätter können geprüft und Demonstrationen besucht werden. Deutlich anspruchsvoller ist es, den eigenen Prozess so genau zu verstehen, dass daraus eine klar definierte Aufgabe entsteht.

Vom technischen Interesse zur konkreten Aufgabe

Am Anfang eines Robotikprojekts sollte deshalb nicht die Frage stehen:

„Welchen Roboter wollen wir einsetzen?“

Die besseren Fragen lauten:

  • Welches Problem besteht heute?
  • Welche konkrete Tätigkeit soll übernommen werden?
  • Welches Ergebnis soll anschließend besser sein?
  • Unter welchen Bedingungen muss die Aufgabe funktionieren?
  • Wer trägt im Unternehmen die Verantwortung?
  • Was geschieht bei einer Störung?
  • Woran erkennen wir, dass der Einsatz wirtschaftlich sinnvoll ist?

Diese Fragen wirken zunächst weniger spektakulär als die Präsentation eines neuen Roboters. Sie entscheiden jedoch darüber, ob aus technischer Begeisterung eine produktive Anwendung entsteht.

Ein Kunde fragt häufig nach einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten Funktion. Der tatsächliche Bedarf liegt aber meist tiefer. Dahinter können ein Personalengpass, unnötige Laufwege, eine wiederkehrende Tätigkeit oder ein Prozess stehen, der mit dem gewünschten Gerät möglicherweise gar nicht optimal gelöst wird.

Deshalb gilt: Robotik beginnt nicht beim Roboter. Sie beginnt beim Prozess.

Mein eigener Weg in die Robotik

Mein Einstieg in die Robotik begann 2021, mitten in der Corona-Zeit. Unsere damaligen Geschäftsbereiche rund um Events und Gastronomie waren durch die Pandemie praktisch vollständig zum Erliegen gekommen.

In dieser Phase erhielt ich ein Video aus Shanghai. Darauf war ein Serviceroboter in einem Restaurant zu sehen. Dieses Video war weder eine Marktanalyse noch ein ausgearbeiteter Businessplan. Es war zunächst nur ein Signal.

Für mich entstand daraus eine entscheidende Frage: Wenn diese Technologie dort bereits praktisch eingesetzt wird, welche Möglichkeiten könnten sich daraus für unseren Markt ergeben?

Ich begann, mich intensiv mit Herstellern, Systemen und möglichen Anwendungen auseinanderzusetzen. Wir entschieden uns, praktische Erfahrungen zu sammeln, kauften einen Container mit Robotern und ließen die ersten drei Geräte per Luftfracht liefern.

Auf der Internorga 2022 präsentierten wir die Systeme erstmals öffentlich. Parallel sprachen wir mit bestehenden Kunden aus der Gastronomie. Daraus entstand unmittelbar eine konkrete Kaufanfrage: Das Restaurant Meeresblick aus Waabs kaufte unseren ersten Bella-Serviceroboter.

Damit begann eine Lernkurve, die bis heute anhält.

Was der Kunde möchte und was der Prozess braucht

Aus meinem vorherigen Geschäft brachte ich nicht das technische Wissen zur Entwicklung eines Roboters mit. Ich hatte jedoch gelernt, zwischen dem zu unterscheiden, was ein Kunde zunächst haben möchte, und dem, was sein Betrieb tatsächlich braucht.

Diese Unterscheidung wurde in der Robotik besonders wichtig.

Ein Roboter kann technisch beeindruckend sein und trotzdem am tatsächlichen Bedarf vorbeigehen. Umgekehrt kann eine vergleichsweise unspektakuläre Anwendung einen hohen Wert schaffen, wenn sie ein konkretes betriebliches Problem zuverlässig löst.

Technisches Wissen bleibt deshalb unverzichtbar. Genauso wichtig ist aber die Fähigkeit, Technologie in einen betrieblichen Zusammenhang zu übersetzen.

Was muss tatsächlich funktionieren? Welche Bedingungen herrschen im Alltag? Welche Ausnahmen treten auf? Wer greift ein, wenn der Ablauf unterbrochen wird? Und welchen messbaren Nutzen erzeugt die Lösung?

Erst wenn diese Fragen beantwortet sind, lässt sich beurteilen, welche Technologie zum Prozess passt.

Demonstration und betrieblicher Nutzen sind nicht dasselbe

Eine gute Demonstration zeigt, was technisch möglich ist. Sie beantwortet noch nicht automatisch die Frage, ob eine Anwendung im täglichen Betrieb trägt.

Im realen Unternehmen verändern sich Bedingungen. Menschen bewegen sich anders als geplant, Wege werden blockiert, Gegenstände stehen nicht immer an derselben Position und Abläufe folgen keinem perfekt vorbereiteten Skript.

Deshalb muss ein Robotikprojekt über die Demonstration hinausdenken. Entscheidend ist, ob die Anwendung unter den tatsächlichen Bedingungen des Kunden zuverlässig funktioniert und in den bestehenden Prozess integriert werden kann.

Das erfordert einen klar abgegrenzten Anwendungsfall. Statt sofort einen vollständigen Arbeitsplatz ersetzen zu wollen, ist es häufig sinnvoller, mit einer konkreten Tätigkeit oder einem überschaubaren Teilprozess zu beginnen.

So lassen sich praktische Erfahrungen sammeln, Grenzen erkennen und die nächsten Schritte auf Grundlage realer Ergebnisse festlegen.

Praktisch lernen, ohne blind zu kaufen

Unternehmen müssen bei humanoider Robotik nicht jahrelang abwarten. Sie sollten aber auch nicht allein aus Begeisterung eine Kaufentscheidung treffen.

Der sinnvollere Weg liegt dazwischen: einen konkreten nächsten Schritt definieren, eine klar begrenzte Aufgabe praktisch erproben und aus dem Ergebnis die nächste Entscheidung ableiten.

Jeder Test sollte dabei einen betrieblichen Zweck erfüllen. Es geht nicht darum, einen Roboter möglichst eindrucksvoll zu präsentieren. Es geht darum, herauszufinden, ob und wie die Technologie einen realen Prozess verbessern kann.

Aus dieser Vorgehensweise ist mit der Zeit EF Robotics entstanden. Aus den Erfahrungen mit Servicerobotern, Logistik, Industrie, Herstellern und realen Kundenprojekten entwickelte sich schließlich auch der Humanoid-Plan.

Der Prozess entscheidet

Humanoide Robotik eröffnet Unternehmen neue Möglichkeiten. Produktiver Nutzen entsteht aber erst dann, wenn aus Technologie eine konkrete Lösung wird.

Dafür braucht es keine Technikbegeisterung um ihrer selbst willen. Es braucht ein klares Problem, einen verstandenen Prozess, eine definierte Aufgabe und den Mut, praktische Erfahrungen zu sammeln.

Die wichtigste Einstiegsfrage lautet deshalb nicht:

„Welchen humanoiden Roboter sollen wir kaufen?“

Sie lautet:

„Welche Aufgabe müsste unser erster humanoider Mitarbeiter an seinem ersten Arbeitstag zuverlässig erledigen?“

Genau dort beginnt der Weg von der technischen Möglichkeit zum produktiven Einsatz.


Ruwen Prochnow ist Geschäftsführer der EF Sales GmbH und beschäftigt sich mit der praktischen Einführung von Service-, Logistik- und humanoiden Robotern in Unternehmen. Sein Buch „Der Humanoid-Plan – Von der Idee zum produktiven Einsatz“ erschien am 15. September 2026.

Robots, fire, AI and hundreds of makers take over Eindhoven during Maker Days 2026

EINDHOVEN – An eight-metre-tall AI robot, spectacular robot battles, a giant mechanical sculpture shooting fireballs into the air, a Mars rover, 3D-printed fashion and hundreds of creative projects. On 12 and 13 September 2026, Maker Days Eindhoven will transform Klokgebouw at Strijp-S into a huge playground for technology, creativity and innovation.

For two days, makers, inventors, engineers, artists, designers, students and programmers will show what happens when you stop talking about ideas and actually start building them.

And visitors are invited to join in. Maker Days is not a festival where everything is displayed behind glass. Throughout the venue, visitors can build, program, experiment, play, test and talk directly to the people behind the projects.

Eight metres of AI: meet Re-Bot E1

One of this year’s biggest attractions is impossible to miss. Re-Bot E1 stands an impressive eight metres tall and is an interactive show robot built from recycled materials and reused technical components.

Powered by AI, Re-Bot can listen, have conversations, answer questions and respond to visitors. Movement, voice, light, sound and special effects bring the giant robot to life.

Re-Bot is a perfect example of what Maker Days is all about: combining technology, creativity and craftsmanship to create something unexpected.

Robot battles and a Mars rover

Visitors looking for action can head to the Dutch Robot Games, where self-built robots battle each other in the arena. Behind the spectacle lies some serious engineering, from electronics and drive systems to construction, control and strategy.

Robotics can be found throughout Maker Days. Mars Rover Cydonia, developed by RoboTeam Twente for the European Rover Challenge, can autonomously navigate rough terrain, collect soil samples, manipulate objects with a robotic arm and perform complex tasks.

There are also balancing robots, competition robots, robot animals, droids and many other moving creations.

Seven metres high, twelve metres wide – and it shoots fire

Robots aren’t the only giants coming to Eindhoven.

Garuda is the result of twelve years of sketching, model building, 3D design, structural analysis and an intensive construction process involving welding, pneumatics and hydraulics.

The result is a spectacular mechanical sculpture measuring more than seven metres high and twelve metres wide.

And there’s one more detail: Garuda shoots enormous fireballs into the air.

Hundreds of projects to explore

Beyond the headline acts, Maker Days offers hundreds of projects covering AI, robotics, electronics, 3D printing, games, Fashion Tech, digital art, sustainability, music, open-source hardware and new ways of making.

Visitors can see medical scans transformed into physical 3D models, discover experimental musical instruments, explore 3D-printed fashion, play unusual games, interact with electronics and meet makers who are happy to explain not only what they created, but also how they created it.

Maker Days is about finished projects, but just as much about the process behind them: trying, failing, adapting and building again.

A festival for young makers too

Children and teenagers will find plenty to do. They can build their own wooden race car and test it on the Nerdy Derby track, learn to code, control robots, build marble runs, experiment with electronics and discover technology through games and hands-on activities.

The idea is simple: technology becomes much more exciting when you can touch it, control it and try it yourself.

The Future Parade

On both Saturday and Sunday, Maker Days also takes to the streets of Strijp-S with the Future Parade.

Starting at 13:00 from Ketelhuisplein, this inspiring parade brings together robots, unusual vehicles, moving artworks and spectacular maker creations. The line-up includes Lumi, Dicyclet, Droidbuilders, Professor Bombastix and the enormous Re-Bot E1, among others.

The Future Parade takes place outside the festival venue and can be watched without a Maker Days ticket. Times and routes may be adjusted depending on weather conditions.

Innovation Awards 2026

Maker Days also puts innovative makers in the spotlight with the Innovation Awards 2026. Ten projects have been nominated this year, ranging from metal 3D printing and medical technology to electronics, games, music and 3D-printed fashion.

The nominated projects can be seen during Maker Days, giving visitors the opportunity to meet the makers behind the innovations.

Even bigger in 2026

Maker Days Eindhoven has grown even further this year. In addition to Halls A and B, Hall C of Klokgebouw has now also been added to the festival, providing almost 2,000 square metres of additional space for even more makers and projects.

Three halls will be filled with things that move, light up, make noise, solve problems, raise questions and, above all, show what is possible when people are given the freedom to make.

Practical information

Maker Days Eindhoven 2026
Saturday 12 & Sunday 13 September 2026
11:00 – 18:00
Klokgebouw, Strijp-S, Eindhoven

More information, programme details and tickets are available via Maker Days Eindhoven.

About Maker Days Eindhoven

Maker Days Eindhoven is a festival dedicated to technology, creativity and innovation. For two days, makers, artists, inventors, engineers, students and creative innovators come together at Klokgebouw in Eindhoven. Through demonstrations, workshops, interactive projects, performances and experiments, Maker Days shows what can happen when technology, craftsmanship and imagination come together

Microduck: Diese kleine Roboter-Ente lernt das Laufen

Eine Ente auf Rollschuhen? Und dann ist sie auch noch ein Roboter? Genau das ist Microduck, ein neuer kleiner Roboter aus Frankreich. Er kann laufen, Gegenstände mit seinem Schnabel greifen, einen Ball treten und sogar selbstständig wieder aufstehen, wenn er umfällt.

Hinter dem niedlichen Aussehen steckt spannende Technik. Microduck wurde von Pollen Robotics entwickelt, einem französischen Robotikunternehmen, das seit 2025 zu Hugging Face gehört. Vorgestellt wurde der Roboter am 27. August 2026.

Was ist Microduck?

Microduck ist ein kleiner zweibeiniger Roboter, der ungefähr 25 Zentimeter groß und weniger als 800 Gramm schwerist.

Sein Aussehen ist ziemlich ungewöhnlich: Microduck erinnert zwar an eine Ente, besitzt aber nur ein großes Kamera-Auge. Arme hat er ebenfalls nicht. Dafür lässt sich sein Schnabel öffnen und schließen und wie ein kleiner Greifer benutzen.

Im Inneren arbeiten 15 Motoren, die Kopf, Hals und Beine bewegen. Dazu kommen eine Kamera, ein kleiner LiDAR-Abstandssensor und zwei Bewegungssensoren, sogenannte IMUs.

Mit diesen Sensoren kann der Roboter Informationen über seine Umgebung und seine eigenen Bewegungen erfassen.

Was kann Microduck?

Direkt nach dem Auspacken bringt Microduck bereits mehrere trainierte Bewegungen mit.

Er kann laufen, sitzen beziehungsweise in die Hocke gehen, Gegenstände mit seinem Schnabel greifen, einen Ball treten und nach einem Sturz wieder aufstehen.

Besonders lustig sieht Microduck mit seinen optionalen Rollen aus. Dann kann die kleine Roboter-Ente tatsächlich über den Boden rollen. Gesteuert werden kann sie unter anderem mit einem Gamecontroller.

Microduck kann außerdem verschiedene eigene Geräusche von sich geben. Einen Sprachassistenten wie Alexa oder ChatGPT sollte man sich darunter aber nicht vorstellen: Sprachverständnis gehört derzeit nicht zu den offiziell angegebenen Standardfunktionen.

Eine Roboter-Ente, die hinfallen darf

Dass Microduck manchmal hinfällt, ist kein Fehler. Genau darin steckt ein wichtiger Teil des Projekts.

Einem Roboter das Laufen beizubringen, ist nämlich ziemlich schwierig. Bei jedem Schritt müssen viele Motoren gleichzeitig richtig bewegt werden. Verlagert der Roboter sein Gewicht nur ein bisschen falsch, landet er auf dem Boden.

Microduck nutzt dafür Bewegungsmodelle, die mit Reinforcement Learning trainiert werden können. Auf Deutsch heißt das „bestärkendes Lernen“.

Du kannst dir das ungefähr so vorstellen: Eine KI probiert sehr viele Bewegungen aus. Gute Lösungen werden belohnt, schlechte bringen sie ihrem Ziel nicht näher. Nach vielen Versuchen entsteht eine Strategie, mit der sich der Roboter bewegen kann.

Erst im Computer, dann im echten Roboter

Natürlich wäre es ziemlich anstrengend, einen echten Microduck hunderttausendmal umfallen zu lassen.

Deshalb kann das Training zunächst in einer Simulation stattfinden. In dieser virtuellen Welt kann die Software Bewegungen immer wieder ausprobieren. Anschließend lässt sich ein trainiertes Bewegungsmodell auf den echten Microduck übertragen. Dieses Verfahren nennt man Sim-to-Real – also „von der Simulation in die Wirklichkeit“.

Genau das macht Microduck für Entwickler, Studierende und Robotik-Fans interessant. Sie können nicht nur mit dem Roboter spielen, sondern auch versuchen, ihm neue Bewegungen beizubringen.

Was steckt in Microduck?

Als kleiner Computer arbeitet im Roboter ein Rockchip RK3566 mit KI-Beschleuniger. Dazu kommen 1 GB Arbeitsspeicher und 32 GB Speicher.

Microduck besitzt außerdem eine Frontkamera, einen 8×8-ToF-LiDAR, zwei IMUs, Mikrofone, einen Lautsprecher, WLAN, Bluetooth und zwei NFC-Antennen. Der Akku ist herausnehmbar und soll ungefähr eine Stunde Betrieb ermöglichen.

Die Software ist Open Source. Entwickler können also den veröffentlichten Programmcode untersuchen und verändern. Das gilt allerdings nicht für den kompletten Roboter: Die mechanischen und elektronischen Konstruktionsdateien der Hardware sind laut Pollen Robotics nicht Open Source.

Was sagen die ersten Berichte?

Microduck ist brandneu. Deshalb gibt es bisher noch keine aussagekräftigen Langzeittests von normalen Käuferinnen und Käufern.

Die ersten Medienberichte beschäftigen sich vor allem mit dem ungewöhnlichen Konzept. TechCrunch hebt beispielsweise hervor, dass sich Bewegungen in einer Simulation trainieren und anschließend auf den echten Roboter übertragen lassen. The Verge zeigt sich besonders von der Mischung aus niedlichem Design, programmierbarer Software und den Rollschuhen angetan.

Das Interesse scheint groß zu sein. Business Insider berichtete wenige Tage nach der Vorstellung unter Berufung auf Hugging Face von Bestellungen im Wert von mehr als 2,6 Millionen US-Dollar innerhalb der ersten 24 Stunden.

Trotzdem gilt: Ob Microduck im täglichen Einsatz genauso gut funktioniert wie in den Vorführvideos, lässt sich erst beurteilen, wenn mehr Geräte tatsächlich bei ihren Besitzern angekommen sind.

Was kostet Microduck?

Zum Start wurde Microduck für 399 US-Dollar vor Steuern und Versand angekündigt. Im europäischen Shop von Pollen Robotics wird der Roboter derzeit auch in Euro angeboten.

Es gibt vier Farbvarianten: Cream, Graphite, Lavender und Sky.

Die ersten Auslieferungen sind laut Hersteller noch vor Weihnachten 2026 geplant. Microduck ist dabei eher eine Plattform für Robotik, Programmierung und Experimente als ein klassisches Spielzeug. Pollen Robotics empfiehlt seine Entwicklungs- und Experimentierplattformen derzeit für Personen ab 16 Jahren.

Warum Microduck spannend ist

Große Laufroboter sind kompliziert, teuer und bei Experimenten nicht gerade praktisch. Wenn ein 80 Kilogramm schwerer Roboter umfällt, kann schnell etwas kaputtgehen.

Microduck verfolgt einen anderen Ansatz: Der Roboter ist klein, vergleichsweise günstig und ausdrücklich dafür gedacht, neue Bewegungen auszuprobieren.

Damit bringt er moderne Themen wie Physical AI, Reinforcement Learning und Sim-to-Real auf den Schreibtisch.

Und genau darin könnte seine größte Stärke liegen: Microduck ist nicht nur niedlich. Er macht Technologien sichtbar und ausprobierbar, die sonst häufig nur in Forschungslaboren zu sehen sind.

Fazit

Microduck ist eine kleine Roboter-Ente mit überraschend ernsthafter Technik.

15 Motoren, Kamera, LiDAR, Bewegungssensoren und ein Greifschnabel ermöglichen ihm erstaunlich viele Bewegungen. Noch spannender ist aber die offene Software: Eigene Bewegungsmodelle können in einer Simulation trainiert und anschließend auf dem echten Roboter ausprobiert werden.

Ob Microduck langfristig hält, was die ersten Videos versprechen, müssen unabhängige Tests nach der Auslieferung zeigen.

Bis dahin steht zumindest eines fest: Beim Thema Laufroboter darf Forschung offenbar auch ein bisschen quaken. 🦆

🦊 FuxFun – Wusstest du, dass …?

… Microduck beim Umfallen nicht unbedingt Hilfe braucht?

Eine seiner mitgelieferten Fähigkeiten ist das selbstständige Aufstehen. Der Roboter besitzt sogar unterschiedliche Bewegungsabläufe dafür, je nachdem, wie er auf dem Boden liegt.

Für einen Roboter kann richtiges Hinfallen also durchaus zum Lernen dazugehören!

🔬 Für Profis

Pollen Robotics veröffentlicht die Software von Microduck auf GitHub. Dort kannst du unter anderem sehen, wie der Roboter gesteuert wird und wie seine Bewegungsmodelle funktionieren.

Besonders interessant sind dabei die Begriffe Reinforcement Learning, MuJoCo, PPO, ONNX und Sim-to-Real.

Transparenzhinweis

Dieser Artikel wurde mit Unterstützung Künstlicher Intelligenz recherchiert und formuliert. Die Angaben wurden vor der Veröffentlichung anhand der unten genannten Herstellerinformationen und Medienquellen redaktionell überprüft.

Quellen

Pollen Robotics: Offizielle Produktseite, technische Daten und Vorstellung von Microduck, Stand August 2026.

Pollen Robotics Press Kit: Technische Daten, Presseinformationen und offizielle Pressefotos.

Pollen Robotics / GitHub: Offizieller Microduck-Quellcode und technische Dokumentation.

heise online: „Microduck: Der Entenroboter aus Frankreich“.

TechCrunch: „Hugging Face is selling a cute $399 open source duck robot, Microduck“, 27. August 2026.

The Verge: Bericht über Microduck vom August 2026.

Business Insider: Bericht zur Nachfrage nach Microduck, August 2026.

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9,39 Sekunden! Humanoider Roboter läuft schneller als Usain Bolts Rekordzeit

Stell dir vor, ein humanoider Roboter steht auf einer Laufbahn, der Startschuss fällt – und nur 9,39 Sekunden später hat die Maschine 100 Meter zurückgelegt. Genau das ist im August 2026 bei den World Humanoid Robot Games in Peking passiert.

Damit war der Roboter auf dieser Strecke sogar schneller als die menschliche Weltrekordzeit von Usain Bolt. Doch der Vergleich braucht eine wichtige Erklärung.

Roboter gegen die Stoppuhr

Usain Bolt lief 2009 bei der Leichtathletik-WM in Berlin die 100 Meter in 9,58 Sekunden. Dieser Weltrekord bei den Männern gilt bis heute.

Der humanoide Roboter Tiangong Ultra schaffte bei den World Humanoid Robot Games 2026 einen 100-Meter-Lauf in 9,39 Sekunden. Ein weiterer Roboter namens Lightning kam auf 9,47 Sekunden. Schon vor den Wettkämpfen hatte Lightning bei einem Test sogar 9,32 Sekunden erreicht.

Aber: Damit besitzt der Roboter nicht plötzlich den menschlichen 100-Meter-Weltrekord. Menschen und Roboter treten in unterschiedlichen Wettbewerben mit unterschiedlichen technischen Voraussetzungen an. 

Was sind die World Humanoid Robot Games?

Die World Humanoid Robot Games kannst du dir ein bisschen wie Olympische Spiele für menschenähnliche Roboter vorstellen. 

Die zweite Ausgabe der World Humanoid Robot Games fand vom 22. bis 26. August 2026 im National Speed Skating Oval in Peking statt. Angemeldet sind 666 Teams mit 2.056 Robotern. Insgesamt gab es 51 Wettbewerbe.

Dazu gehören Sportarten wie Laufen, Weitsprung, Gewichtheben, Tischtennis und Fußball. Es gibt aber auch Aufgaben, die näher am echten Alltag liegen – etwa Arbeiten im Haushalt, in Fabriken oder bei Rettungseinsätzen.

Warum lässt man Roboter überhaupt rennen?

Ein Wettrennen sieht zunächst nach Unterhaltung aus. Für Entwicklerinnen und Entwickler ist es aber gleichzeitig ein schwieriger Techniktest.

Beim Sprint muss ein Roboter seine Beine sehr schnell bewegen, ohne das Gleichgewicht zu verlieren. Sensoren erfassen die Umgebung und die Position des Körpers. Motoren bewegen die Gelenke, während Computerprogramme ständig berechnen, wie der nächste Schritt aussehen soll.

Und 2026 kam noch eine besondere Herausforderung hinzu: Beim 100-Meter-Lauf sollten die Roboter vollständig autonom unterwegs sein. Das bedeutet: Sie müssen ihre Bewegungen selbst steuern, statt während des Rennens von einem Menschen ferngesteuert zu werden. Sie müssen somit auch eigenständig erkennen, auf welcher Spur sie Rennen, wann sie losrennen dürfen und wo die Ziellinie ist. 

Schnell laufen – und dann?

Der Wettkampf zeigte auch sehr deutlich, wo die Technik noch Probleme hat.

Tiangong Ultra und Lightning waren enorm schnell – doch nach der Ziellinie hatten beide Schwierigkeiten beim Bremsen. Die Roboter liefen beziehungsweise stolperten in gepolsterte Begrenzungen. Das klingt lustig, zeigt aber ein wichtiges Problem der Robotik: Es reicht nicht, möglichst schnell zu sein.

Ein guter Roboter muss seine Umgebung wahrnehmen, rechtzeitig reagieren, sicher abbremsen und nach einem Fehler wieder die Kontrolle gewinnen.

Von 21,50 auf 9,39 Sekunden

Besonders erstaunlich ist der Fortschritt innerhalb nur eines Jahres.

Bei den ersten World Humanoid Robot Games 2025 gewann Tiangong Ultra den 100-Meter-Lauf noch mit einer Zeit von 21,50 Sekunden. 2026 benötigte das Modell nur noch 9,39 Sekunden.

Die Zeiten der beiden Veranstaltungen lassen sich wegen unterschiedlicher Regeln zwar nicht perfekt vergleichen. Trotzdem zeigen sie, wie schnell sich Motoren, Bewegungssteuerung, Sensoren und Software derzeit verbessern.

Auch auf längeren Strecken machen humanoide Roboter große Fortschritte. Bei einem Halbmarathon in Peking im April 2026 waren Robotermodelle erstmals schneller als die menschliche Weltbestzeit – allerdings ebenfalls unter ganz anderen technischen Voraussetzungen als menschliche Läufer.

Wozu brauchen wir solche Roboter?

Wahrscheinlich geht es den Entwicklerteams nicht darum, irgendwann alle menschlichen Sportrekorde zu schlagen.

Viel wichtiger ist die Technik dahinter. Ein Roboter, der schnell laufen, Hindernisse erkennen und sein Gleichgewicht halten kann, könnte später beispielsweise in einer Fabrik arbeiten oder Menschen in gefährlichen Situationen unterstützen.

Genau deshalb testen die Robot Games nicht nur Sport. In vielen Wettbewerben müssen die Maschinen auch Gegenstände erkennen, Kabel anschließen, Dinge transportieren oder Aufgaben in möglichst realistischen Umgebungen lösen.

Fazit: Geschwindigkeit ist nur ein Teil der Aufgabe

9,39 Sekunden für 100 Meter sind beeindruckend. Noch spannender ist aber, was der Lauf über die Entwicklung humanoider Roboter verrät.

Die Maschinen werden schneller und beweglicher. Gleichzeitig zeigt das Rennen, dass sie bei Fähigkeiten, die uns Menschen selbstverständlich erscheinen – etwa kontrolliertes Bremsen oder der Umgang mit unerwarteten Situationen – noch viel lernen müssen.

Vielleicht ist deshalb nicht die Frage „Wann schlägt ein Roboter den Menschen?“ die spannendste.

Viel interessanter ist: Was können Roboter mit diesen neuen Fähigkeiten eines Tages sinnvoll für uns tun?

FuxFun – Wusstest du, dass …?

… Tiangong Ultra bei seinem 9,39-Sekunden-Lauf im Durchschnitt rund 38,3 km/h schnell war?

Und das nächste Problem wartete direkt hinter der Ziellinie: Nach einem Supersprint muss ein Roboter schließlich auch wieder sicher zum Stehen kommen!

Für Profis

Wer tiefer einsteigen möchte, findet bei Reuters ausführliche Informationen zum 100-Meter-Lauf und zur Entwicklung der chinesischen Robotik. Associated Press (AP) berichtet ebenfalls direkt von den World Humanoid Robot Games.

Besonders interessant sind außerdem die offiziellen Informationen der Stadt Peking. Sie erklären den Aufbau der Spiele und warum viele Wettbewerbe bewusst auf autonom arbeitende Roboter setzen.

Quellenverweis

Tagesschau, 22.08.2026: „Roboter schneller über 100 Meter als Usain Bolt“

Reuters, 23.08.2026: Bericht über Tiangong Ultra, Lightning und den 100-Meter-Lauf bei den World Humanoid Robot Games.

Associated Press, 23.08.2026: Bericht über die Rekorde und Wettbewerbe der World Humanoid Robot Games in Peking.

Beijing Municipal Government, August 2026: Offizielle Informationen zur zweiten Ausgabe der World Humanoid Robot Games mit Teilnehmer- und Wettbewerbszahlen.

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Hinweis: Dieser Artikel und die Bilder wurden mit Unterstützung Künstlicher Intelligenz (KI) erstellt.

Dolphin 3: Dieser Rettungsroboter rast übers Wasser, um Menschen zu retten

Stell dir vor, du bist an einem Badesee und plötzlich gerät weit draußen ein Mensch in Not. Ein Rettungsschwimmer macht sich auf den Weg – doch bis er die Person erreicht, können wertvolle Sekunden vergehen.

Genau hier soll ein ungewöhnlicher Helfer unterstützen: Dolphin 3. Der orangefarbene Rettungsroboter flitzt ferngesteuert über das Wasser und kann Menschen in Not zurück ans Ufer bringen. Im Sommer 2026 wurde er unter anderem von der DLRG Ludwigshafen-Oggersheim getestet.

Ein Roboter, der schwimmen kann?

Wenn du bei einem Roboter an Arme, Beine und einen Kopf denkst, wirst du beim Dolphin 3 überrascht sein. Er sieht eher wie eine Mischung aus einem kleinen Schnellboot und einem großen Rettungsbrett aus. An seinen Seiten befinden sich Haltegriffe. Gerät ein Schwimmer in Schwierigkeiten, kann sich die Person daran festhalten. Eine Rettungskraft steuert den Dolphin anschließend zurück Richtung Ufer.

Und dabei ist der kleine Roboter erstaunlich flott: Laut SWR erreicht er bis zu 30 km/h. Selbst wenn er einen Menschen zieht, schafft er noch etwa zwei Meter pro Sekunde, also gut 7 km/h.

Das kann im Notfall einen entscheidenden Unterschied machen.

Wie wird Dolphin 3 gesteuert?

Noch entscheidet Dolphin 3 nicht selbst, wohin er fährt. Eine Rettungskraft steuert ihn per Fernbedienung vom Ufer oder von einem Boot aus. Dabei hilft eine eingebaute Kamera. Außerdem besitzt der Roboter Lautsprecher. Die Retter können damit sogar mit der Person im Wasser sprechen.

Das könnte zum Beispiel so klingen: „Wir sind von der DLRG. Halte dich an den Griffen fest!“ Gerade für einen Menschen, der erschöpft ist oder Angst hat, kann eine solche Ansage wichtig sein. Bei einem Test der DLRG Oggersheim berichtete eine Teilnehmerin tatsächlich, dass es zunächst etwas beängstigend gewesen sei, als das orange blinkende Gerät auf sie zukam. Dann hörte sie die Stimme der Retter über den Lautsprecher.

Warum schickt man nicht einfach einen Rettungsschwimmer?

Natürlich bleiben ausgebildete Rettungskräfte unverzichtbar. Ein Roboter kann nicht jede Situation lösen.

Aber stell dir einen großen See vor: Eine Person befindet sich mehrere Hundert Meter vom Ufer entfernt. Ein Mensch muss diese Strecke erst schwimmen – und braucht anschließend noch genügend Kraft für die Rettung. Dolphin 3 kann dagegen mit hoher Geschwindigkeit über das Wasser fahren. Außerdem muss sich die Rettungskraft nicht sofort selbst in eine möglicherweise gefährliche Situation begeben.

Die DLRG betont deshalb bei solchen Technologien vor allem die mögliche Unterstützung der Einsatzkräfte. Roboter sollen Rettungsschwimmer und Einsatztaucher nicht einfach ersetzen.

Klein genug für den Einsatzwagen

Auch seine Größe macht Dolphin 3 interessant. Bei einer Vorführung am Aartalsee wurden Abmessungen von ungefähr 100 × 70 × 25 Zentimetern und ein Gewicht von rund 16 Kilogramm genannt. Die Reichweite soll etwa 800 Meter, die Einsatzdauer ungefähr eine Stunde betragen.

Damit lässt sich der Roboter vergleichsweise einfach transportieren und im Ernstfall schnell ins Wasser setzen.

Aber funktioniert das schon perfekt?

Nein – und genau deshalb sind Tests so wichtig.

Beim Versuch der DLRG Ludwigshafen-Oggersheim machte sich der Roboter beispielsweise einmal selbstständig. Die Rettungskräfte sammeln deshalb Erfahrungen und geben Rückmeldungen an die Entwickler weiter, damit solche Probleme behoben werden können.

Das zeigt etwas Wichtiges über Robotik: Ein Roboter muss nicht nur im Labor funktionieren. Er muss auch mit Wellen, Wind, erschöpften Menschen und unerwarteten Situationen klarkommen.

Und gerade bei einem Rettungsroboter muss die Technik besonders zuverlässig sein.

Wird Dolphin irgendwann selbstständig retten?

Das wäre der nächste spannende Schritt. ZDF berichtete bereits 2025, dass Dolphin 3 künftig auch autonom fahren soll. Autonom bedeutet: Der Roboter würde bestimmte Aufgaben selbstständig erledigen, statt für jede Bewegung direkt von einem Menschen gesteuert zu werden.

Denkbar wäre beispielsweise, dass Kameras, Sensoren und Künstliche Intelligenz dabei helfen, eine Person im Wasser zu erkennen und einen geeigneten Weg zu ihr zu finden. Bis ein Rettungsroboter solche Entscheidungen zuverlässig selbst übernehmen kann, sind jedoch umfangreiche Tests nötig. Bei einer echten Rettung darf schließlich möglichst nichts schiefgehen.

Fazit: Ein schneller Helfer für den Notfall

Dolphin 3 zeigt ziemlich eindrucksvoll, wie Robotik Menschen bei gefährlichen Aufgaben unterstützen kann. Der Roboter ist schnell, schwimmt nicht müde und kann eine Rettungskraft in kurzer Zeit zu einer Person in Not bringen.

Er ersetzt aber nicht den Menschen. Noch wird Dolphin von ausgebildeten Rettungskräften gesteuert – und genau diese Kombination könnte besonders interessant sein: Der Mensch entscheidet, die Maschine hilft.

Vielleicht gehören solche Rettungsroboter deshalb in einigen Jahren genauso selbstverständlich zur Ausrüstung an großen Badeseen wie heute Rettungsbojen und Rettungsboote.

FuxFun – Wusstest du, dass …?

…Dolphin 3 trotz seines Namens gar nicht wie ein Delfin schwimmt? Er bewegt sich wie ein kleines ferngesteuertes Wasserfahrzeug über die Oberfläche. Und schnell ist er trotzdem: Mit bis zu 30 km/h wäre er für einen Menschen beim Schwimmen praktisch uneinholbar.

Für Profis

Wer tiefer einsteigen möchte, findet bei der DLRG Baden einen Bericht über die Vorstellung des Dolphin III in Offenburg. Auch der WDR hat den Roboter bei einem Test am Tenderingssee begleitet. Besonders interessant: In der Wasserrettung werden inzwischen nicht nur solche Oberflächenroboter erprobt, sondern auch Drohnen, Sonartechnik und Unterwasserroboter.

Quellen

SWR Aktuell (13.07.2026): „Rettungsroboter ‚Dolphin 3‘ soll Menschen schneller retten“
Zum SWR-Bericht
WDR (22.06.2026): „Dolphin 3 im Testeinsatz“
Zum WDR-Bericht
DLRG Landesverband Baden (29.04.2025): „Können Roboter Wasserrettung?“
Zum Bericht der DLRG
ZDFheute (27.07.2025): „Wie Dolphin 3 Ertrinkende retten kann“
Zum ZDF-Bericht

Buchempfehlung: Noch mehr Robotik entdecken

Wie funktionieren Roboter eigentlich? Was ist Künstliche Intelligenz – und wo begegnet sie dir schon heute?

Wenn du noch mehr darüber erfahren möchtest, schau dir „Roboter & KI“ aus der SchlauFUX-Reihe des Kosmos Verlags an. Das Buch erklärt Robotik und KI verständlich für junge Technikfans und neugierige Erwachsene.

Roboter & KI – SchlauFUX beim Kosmos Verlag

Hinweis: Bilder KI generiert.

United Robotics Group eröffnet Robotik-Trainingszentrum in Gelsenkirchen im Herzen eines ehemaligen Krankenhauses

Stuhr, 06.08.2026 – Die United Robotics Group (URG), führender Anbieter von KI-gestützten Robotiklösungen im Gesundheits- und Servicebereich, eröffnet einen neuen Standort in Gelsenkirchen. Im Rahmen der bestehenden Technologie-Partnerschaft mit KERN Katholische Einrichtungen Ruhrgebiet Nord GmbH bezieht URG Räumlichkeiten im ehemaligen St. Josef-Hospital Gelsenkirchen, in dem KERN heute das Gesundheitszentrum St. Josef betreibt. Der neue Standort fungiert als Robotik-Trainings- und Entwicklungszentrum und ist damit ein Meilenstein in der strategischen Zusammenarbeit beider Unternehmen.

  • Einzigartiges Trainings- und Entwicklungszentrum für KI-basierte Robotik im Gesundheitswesen auf 400m² großer ehemaliger Intensivstation
  • Zwei Demonstrations- und Trainingsräume für realistische Anwendungsszenarien in Labor-, Krankenhaus- und Pflege-Umgebung
  • Meilenstein in der Technologie-Partnerschaft zwischen URG und KERN

    „Die Eröffnung des Trainingszentrums in Gelsenkirchen ist für uns ein logischer Schritt, um unsere Robotik-Lösungen gezielt auf den Einsatz in Kliniken und Pflegeeinrichtungen vorzubereiten – und das weltweit“, erklärt Wassim Saeidi, Gründer und CEO der United Robotics Group. „Das Gesundheitszentrum St. Josef bietet uns eine ideale Infrastruktur, die dem echten Klinikalltag so nah wie möglich kommt.“

    Vom Intensivbereich zum Innovationszentrum
    Die rund 400m² umfassenden Räumlichkeiten befinden sich in der früheren Notfall- und Intensivmedizin-Station des Klinikums. Nun werden sie zu einem der ungewöhnlichsten Robotik-Trainingszentren Deutschlands umgestaltet, in denen URG-Roboter unter realen klinischen und pflegerischen Bedingungen demonstriert, trainiert und konfiguriert werden können.

    „Unsere Roboter sollen den Alltag von Menschen im Gesundheitswesen erleichtern. Deshalb hinterfragen wir unsere vorhandenen Lösungen konsequent und entwickeln sie bedarfsgerecht weiter. Genau dafür schaffen wir diesen Ort“, sagt Kerstin Wagner, Co-CEO und COO der United Robotics Group.

    Zwei spezialisierte Trainingsräume für realistische Anwendungsszenarien
    Das Herzstück des neuen Standorts bilden zwei Demonstrations- und Trainingsräume für den Robotik-Einsatz in realistischen Umgebungen aus Labor, Klinik, Pflege und Versorgung:
  • Demo-Umgebung Klinik & Labor: Ein Raum, der eine klinische Labor- und Krankenhausumgebung authentisch abbildet. Hier können URG-Roboter unter realistischen Bedingungen demonstriert, getestet und weiterentwickelt werden – von der Probenlogistik bis zur Unterstützung klinischer Prozesse.
  • Demo-Umgebung Pflege & Versorgung: Ein flexibel konfigurierbarer Raum, der sowohl als Krankenzimmer mit Krankenhausbett als auch als Pflege- bzw. Wohnumgebung genutzt werden kann – ausgestattet mit Bett, Sessel, Tisch und weiterer praxisnaher Ausstattung. Dieser Raum ermöglicht es, unterschiedliche Anwendungsszenarien im Gesundheits- und Pflegebereich realitätsnah zu simulieren und Robotik-Lösungen für beide Settings zu erproben.
Vier Robotik-Systeme werden im URG-Robotik-Trainingszentrum für den Einsatz in Klinik, Labor und Pflege vorbereitet: uLab Mobile, uMe, uServe und uLog (v.l.n.r.) © United Robotics Group

Ein besonderes Merkmal des Standorts: Im Flur des ehemaligen Klinikgebäudes bleibt eine elektrische Krankenhaus-Flügeltür erhalten. Sie ermöglicht die Demonstration typischer Anwendungsfälle wie das autonome Passieren von Türen durch Roboter sowie den automatisierten Bettentransport, die im Klinikalltag täglich relevant sind.

Vier Robotik-Systeme im Training
Am neuen Standort Gelsenkirchen werden vier URG-Robotik-Systeme trainiert und weiterentwickelt:

  • uMe – der humanoide Assistenz- und Kommunikationsroboter von URG, konzipiert für menschenzentrierte Umgebungen in Pflege, Klinik und Betreuung. uMe setzt auf sprachbasierte Interaktion, sensorbasierte Wahrnehmung und vorprogrammierte Bewegungsabläufe, um Pflegekräfte zu entlasten und pflegebedürftige Menschen im Alltag zu begleiten.
  • uLab Mobile – der mobile, autonome Service-Rober für unterstützende Tätigkeiten in klinischen Laboren, wo er u.a. Probenhandling, Gerätebeladung und Transportaufgaben rund um die Uhr übernimmt – und jetzt für weitere Tätigkeiten in klinischen Umgebungen weiterentwickelt und trainiert werden soll.
  • uLog – das autonome Logistiksystem für wiederkehrende Transportaufgaben in Kliniken und Pflegeeinrichtungen, wo es Fachpersonal vom zeitintensiven innerbetrieblichen Transport von Versorgungsmaterialien, Wäsche und weiteren Gütern entlasten kann.
  • uServe – ein vielseitiger Serviceroboter, der für menschenzentrierte Umgebungen wie das Gesundheitswesen entwickelt wurde. Er ist mit fortschrittlichen Navigations- und Interaktionssystemen ausgestattet, die eine autonome Bewältigung von Aufgaben wie die Auslieferung von medizinischem Material, die Führung von Besuchern und die Bereitstellung wichtiger Informationen ermöglichen.

Alle URG-Robotik-Systeme sind in die KI-basierte Softwareplattform uGo+ integriert, die gemeinsam mit dem Fraunhofer-Institut entwickelt wurde und das intelligente Flottenmanagement sowie die Workflow-Orchestrierung der URG-Roboter ermöglicht.

Humanoide Roboter beim Basketball: Können Maschinen den perfekten Wurf lernen?

Ein Roboter hebt den Ball, richtet seinen Körper aus, berechnet Winkel und Kraft — und wirft. Der Ball fliegt in einem hohen Bogen Richtung Korb. Was vor einigen Jahren noch nach Science-Fiction klang, ist heute echte Robotik: Humanoide Roboter lernen Basketball.

Besonders bekannt ist der Basketball-Roboter CUE von Toyota. Das Projekt begann 2017 als freiwillige Idee von Toyota-Mitarbeitenden. Schon 2019 gelang CUE ein Guinness-Weltrekord mit 2.020 Freiwürfen in Folge. 2024 traf CUE6 aus 24,55 Metern Entfernung — der weiteste Basketballwurf eines humanoiden Roboters. 

Vom starren Werfer zum Basketball-Roboter

Am Anfang konnten solche Roboter vor allem eines: stehen, zielen und werfen. Das war bereits schwer genug, denn ein Basketballwurf ist eine komplexe Mischung aus Wahrnehmung, Berechnung und Bewegung.

Heute geht die Entwicklung weiter. Mit CUE7 zeigte Toyota 2026 eine neue Generation des Roboters, die nicht nur werfen, sondern auch dribbeln und sich über das Spielfeld bewegen kann. Damit nähert sich der Roboter langsam dem an, was menschliche Basketballspieler tun: sehen, reagieren, laufen, passen und werfen. 

Warum Basketball für Roboter so schwer ist

Für Menschen wirkt ein Wurf fast selbstverständlich. Man schaut zum Korb, beugt die Knie, streckt den Arm und lässt den Ball los. Für einen Roboter ist das eine Kette aus vielen Einzelschritten.

Er muss erkennen, wo der Korb steht. Er muss Entfernung und Höhe berechnen. Dann muss er entscheiden, mit welcher Kraft, welchem Winkel und welcher Rotation der Ball geworfen werden soll. Gleichzeitig müssen Schulter, Ellbogen, Handgelenk und Finger präzise zusammenarbeiten.

Dafür nutzen moderne Roboter Kameras, Sensoren, Motoren und Künstliche Intelligenz. Die KI hilft, aus jedem Wurf zu lernen: War der Ball zu kurz? War der Winkel zu flach? War die Kraft zu groß? Beim nächsten Versuch kann der Roboter seine Bewegung anpassen.

Die Theorie vom perfekten Wurf

Hier wird es besonders spannend, denn Basketball ist nicht nur Sport, sondern auch Physik. Der Ball fliegt auf einer Parabel, also einer bogenförmigen Bahn. Entscheidend sind vor allem der Abwurfwinkel, die Abwurfgeschwindigkeit, die Abwurfhöhe, die Rotation des Balls und der Eintrittswinkel in den Korb.

Der deutsche Basketballtrainer Holger Geschwindner beschäftigte sich intensiv mit dieser Idee. Er war nicht nur Basketballer, sondern auch mathematisch und physikalisch geprägt. Gemeinsam mit Dirk Nowitzki arbeitete er an einem Wurf, der möglichst stabil und wiederholbar ist.

Wichtig ist: Es gibt nicht für jeden Spieler exakt denselben perfekten Winkel. Ein guter Richtwert liegt oft bei etwa 47 Grad. Je nach Körpergröße, Abwurfhöhe und Distanz kann der optimale Abwurfwinkel aber höher liegen — beim Freiwurf werden in Studien häufig Werte um 50 bis 52 Grad genannt. 

Warum Größe und Abwurfhöhe wichtig sind

Ein großer Spieler wie Dirk Nowitzki lässt den Ball weiter oben los als ein kleinerer Spieler. Dadurch verändert sich die optimale Flugbahn. Der Ball muss nicht ganz so steil steigen, um trotzdem sauber in den Korb zu fallen.

Deshalb ist der perfekte Wurf keine einzige magische Zahl. Entscheidend ist eine Bewegung, die kleine Fehler verzeiht. Wenn der Ball ein wenig zu stark, zu schwach oder leicht seitlich geworfen wird, soll er trotzdem noch eine gute Chance haben, in den Korb zu fallen.

Genau das ist die Kernidee: Der perfekte Wurf ist nicht einfach der schönste Wurf, sondern ein fehlertoleranter Wurf.

Holger Geschwindner und Dirk Nowitzki

Holger Geschwindner entwickelte mit Dirk Nowitzki eine besondere Art zu trainieren. Es ging nicht nur um Wiederholung, sondern auch um Verständnis: Wie bewegt sich der Ball? Wie arbeitet der Körper? Wie entsteht ein stabiler, weicher Wurf?

Dirk Nowitzkis berühmter Wurf war deshalb eine Verbindung aus Technik, Physik, Rhythmus und jahrelangem Training. Der SWR-Beitrag „Dirk Nowitzki – Der perfekte Wurf im Basketball“ zeigt genau diese Verbindung zwischen Nowitzki, Geschwindner und der Idee eines physikalisch durchdachten Wurfs. 

NBA-Wurfquoten im Vergleich mit Dirk Nowitzki

SaisonNBA FeldwurfquoteNBA DreierquoteNBA eFG%Dirk Nowitzki Vergleich
2005/0645,4 %35,8 %49,0 %Dirk: 48,0 % FG, 40,6 % 3P, 90,1 % FT — eine seiner stärksten Wurfsaisons.
2009/10ca. 46,1 %ca. 35,5 %ca. 50,1 %Dirk lag auch hier klar über dem Ligaschnitt: 48,1 % FG und sehr starke Freiwurfquote.
2014/1544,9 %35,0 %ca. 49,6 %Dirk war schon 36 Jahre alt, blieb aber als Stretch-Big weiter ein gefährlicher Werfer.
2019/2046,0 %35,8 %52,9 %Dirk war bereits zurückgetreten. 
2024/2546,7 %36,0 %54,5 %Moderne NBA: höhere eFG%, weil viel mehr Dreier geworfen werden. Dirk war ein früher Wegbereiter dieses Trends.

Dirk Nowitzkis Karrierewerte liegen bei 47,1 % Feldwurfquote, 38,0 % Dreierquote, 87,9 % Freiwurfquote und 51,2 % effektiver Feldwurfquote. Damit war er für einen 2,13-Meter-Spieler außergewöhnlich effizient — besonders, weil viele seiner Würfe aus der Mitteldistanz, aus dem Fadeaway oder von der Dreierlinie kamen. https://www.basketball-reference.com/players/n/nowitdi01.html

Was Roboter von Nowitzki lernen können

Roboter sind stark im Rechnen. Sie können Winkel, Kraft und Flugbahn in Sekundenbruchteilen bestimmen. Aber Basketball ist mehr als eine Formel. Ein echter Wurf entsteht aus Bewegung, Timing und Anpassung.

Ein Roboter wie CUE kann unter kontrollierten Bedingungen extrem präzise sein. Doch ein Basketballspiel ist chaotisch: Spieler bewegen sich, der Ball springt, Gegner stören, der Körper ist nicht immer perfekt ausgerichtet. Genau dort liegt die nächste große Herausforderung.

Die Roboter der Zukunft müssen nicht nur werfen können. Sie müssen Spielsituationen verstehen, Entscheidungen treffen und ihren Körper flexibel einsetzen.

Fazit

Humanoide Basketball-Roboter zeigen eindrucksvoll, wie weit Robotik und KI bereits gekommen sind. Sie können Körbe treffen, Rekorde aufstellen und immer menschlichere Bewegungen ausführen.

Trotzdem bleibt der perfekte Basketballwurf etwas Besonderes. Bei Menschen verbindet er Physik, Training, Körpergefühl und Kreativität. Bei Robotern zeigt er, wie Maschinen lernen, komplexe Bewegungen zu kontrollieren.

Vielleicht spielt eines Tages ein humanoider Roboter in einem echten Basketballspiel mit. Bis dahin zeigt uns die Technik vor allem eines: Der perfekte Wurf ist nicht nur Sport — er ist angewandte Physik.

FuxFun

Wusstest du, dass Toyotas Basketball-Roboter CUE nicht als großes Firmenprojekt begann, sondern 2017 als freiwillige Idee von Mitarbeitenden? Aus einem Experiment wurde ein Guinness-Weltrekord-Roboter. 

Für Profis

Spannend ist der Unterschied zwischen Abwurfwinkel und Eintrittswinkel. Der Abwurfwinkel beschreibt, in welchem Winkel der Ball die Hand verlässt. Der Eintrittswinkel beschreibt, wie steil der Ball am Korb ankommt. Für erfolgreiche Würfe ist nicht nur der Start wichtig, sondern auch, wie der Ball am Ring eintrifft. Studien betonen außerdem, dass der optimale Wurf individuell ist und von Körpergröße, Abwurfhöhe, Entfernung und Konstanz abhängt.

Quellen

Toyota Global: Entwicklung und Guinness-Rekord von CUE.
Guinness World Records: Farthest basketball shot by a humanoid robot.
Toyota Times: Vorstellung von CUE7.
SWR Sport: „Dirk Nowitzki – Der perfekte Wurf im Basketball“.
Studien zur Physik und Biomechanik des Basketballwurfs.

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RoboCup 2050: Werden Roboter einmal Fußball-Weltmeister?

Letzte Woche, am 11. Juni 2026, ist die Fußball-WM gestartet: Mexiko eröffnete das Turnier im Azteca-Stadion in Mexiko-Stadt gegen Südafrika und gewann 2:0. Die WM 2026 findet erstmals in drei Ländern statt: Mexiko, USA und Kanada. 

Während die besten Fußballer der Welt um den Pokal kämpfen, verfolgt der RoboCup ein eigenes Ziel: Bis 2050 soll ein Team aus humanoiden Robotern gegen den amtierenden menschlichen Fußball-Weltmeister antreten – und gewinnen.

Klingt wie Science-Fiction? Genau deshalb ist es so spannend.

Wie hat alles begonnen?

Der RoboCup wurde 1997 gegründet. Seine große Vision: Roboter sollen nicht nur ferngesteuert herumrollen, sondern selbstständig sehen, denken, laufen, passen und Tore schießen.

Die Humanoid League, also der Wettbewerb für menschenähnliche Roboter, kam später dazu. Ihr erster Wettbewerb fand 2002 in Fukuoka, Japan statt. Damals war das Ziel noch extrem mutig: Einen Roboter zu bauen, der auf zwei Beinen laufen und Fußball spielen kann. In den ersten Jahren gab es eher Aufgaben wie Balancieren, Elfmeterschießen oder kurze Demonstrationen. Richtige 2-gegen-2-Spiele in der KidSize-Klasse wurden ab 2005 eingeführt. 

Fußball ist für Roboter nämlich ein perfekter Härtetest: Sie müssen den Ball erkennen, ihren Platz auf dem Feld verstehen, mit anderen Robotern zusammenarbeiten, dabei nicht umfallen und sich an geltende Regeln halten.

Wo stehen wir 2026?

Humanoiden Roboterfußball gibt es schon seit über 20 Jahren. Seit 2026 gibt es die neue Humanoid Soccer League, kurz HSL.

Diese HSL entsteht durch die Zusammenlegung der früheren Humanoid League und der Standard Platform League. Sie findet beim RoboCup 2026 erstmals in dieser neuen Form statt. In der HSL spielen vollständig autonome humanoide Roboter Fußball und treten zusätzlich in technischen Herausforderungen an. 

„Autonom“ bedeutet: Während des Spiels steuert kein Mensch den Roboter. Der Roboter entscheidet selbst, wohin er läuft, wann er schießt und wem er ausweicht.

Ein großer Erfolg aus dem Vorjahr: Beim RoboCup 2025 in Salvador, Brasilien, gewann Boosted HTWK von der HTWK Leipzig die Humanoid League Kid Size. Das Finale gegen TH-MOS endete laut heise deutlich mit 11:0. In der Adult Size gewann Tsinghua Hephaestus. 

Tabelle: Sieger der Humanoid League in den letzten Jahren

JahrKidSize-SiegerAdultSize-Sieger
2025Boosted HTWKTsinghua Hephaestus
2024CIT BrainsRoMeLa UCLA
2023Rhoban FCNimbRo AdultSize
2022CIT BrainsNimbRo AdultSize
2021StarkitSweaty

Quellen: offizielle Ergebnislisten der RoboCup Humanoid League. https://humanoid.robocup.org/robocup-2025/schedule-and-results-rc-hl-2025/

Die größten Herausforderungen

Die erste große Aufgabe ist das Laufen. Menschen rennen, stoppen und drehen sich fast automatisch. Für einen Roboter ist jeder Schritt eine Rechenaufgabe. Der Boden kann rutschen, ein Gegner kann stoßen, und schon liegt der Roboter auf dem Rücken.

Die zweite Aufgabe ist das Sehen. Ein Roboter bekommt Kamerabilder und muss daraus erkennen: Wo ist der Ball? Wo ist das Tor? Wer ist Mitspieler, wer Gegner? Für dich ist das selbstverständlich. Für eine Maschine ist es knifflig.

Die dritte Aufgabe ist Teamarbeit. Ein guter Fußballer erkennt Räume, täuscht Gegner und spielt im richtigen Moment ab. Roboter müssen solche Entscheidungen mit Sensoren, Algorithmen und Funkverbindungen treffen.

Und dann kommt noch die vierte Aufgabe: Tempo. Profifußballer reagieren blitzschnell. Roboter sind zwar besser geworden, aber oft noch langsamer, vorsichtiger und weniger kreativ.

Wie wahrscheinlich ist das Spiel 2050?

Ein Showspiel gegen den amtierenden Weltmeister im Jahr 2050 halte ich für gut möglich. Dass ein humanoides Roboterteam dann wirklich gewinnt, ist schon viel schwieriger. Bis 2050 sind es noch 24 Jahre. In dieser Zeit werden Motoren, Batterien, Kameras und Künstliche Intelligenz viel besser werden. Trotzdem ist Fußball nicht nur Rechnen. Es geht um Körpergefühl, Überraschung, Mut und blitzschnelle Ideen.

Meine Einschätzung: Ein offizielles Spiel 2050 ist realistisch. Ein Sieg der Roboter ist möglich, aber nicht sicher – vielleicht eher eine Außenseiterchance.

Fazit

Der RoboCup ist mehr als Roboterfußball. Er ist ein riesiges Forschungslabor für die Zukunft. Was dort gelernt wird, kann später Rettungsrobotern, Assistenzrobotern oder Robotern im Alltag helfen.

Vielleicht schlagen Roboter 2050 noch nicht den Weltmeister. Aber sie werden bis dahin sehr viel besser darin sein, unsere Welt zu sehen, zu verstehen und sich darin zu bewegen.

FuxFun

Wusstest du, dass 2025 ein deutsches Team Roboter-Fußballweltmeister wurde? Boosted HTWK aus Leipzig gewann die humanoide KidSize-Klasse – und im Finale fielen ganze 11 Tore für die Leipziger Roboter.

Quellenverweis

Quellen: FIFA, Reuters, RoboCup Federation, RoboCup Humanoid League, Humanoid Soccer League und heise. Besonders wichtig sind die offiziellen RoboCup-Ergebnislisten und die HSL-Erklärung zur Zusammenlegung der bisherigen Ligen. 

Buchempfehlung

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SpikerBot by Backyard Brains Lets Kids Build Brain-Controlled Robots with Neural Networks

Backyard Brains launched SpikerBot on Kickstarter, a desktop robot whose behavior is controlled by spiking neural networks that kids build themselves. Instead of typing code or prompting a chatbot, students drag biologically inspired neurons into a no-code app, connect them to sensors and motors, and watch the robot move, react, speak, and change behavior in real time.

SpikerBot is designed to feel like a creature, not a robot. Wire visual neurons to the motors and it can chase a red ball. Change the connection and it can avoid that same object. Add sensors, sounds, inhibition, circuits that can hold short-lived internal states, or a second robot, and the behavior starts to feel less scripted and more alive. The point is not to memorize neuroscience vocabulary. The point is to test an idea, see what happens, and rebuild the brain until the creature behaves the way the child imagined.

That makes SpikerBot an educational robot with a concrete outcome: kids practice prediction, debugging, iteration, and critical thinking while learning how neurons and circuits shape behavior. It is built for families, classrooms, maker spaces, and curious adults who want a hands-on alternative to passive screen time and black-box AI tools.

SpikerBot grew out of years of NIH-supported research by Backyard Brains, the Ann Arbor company known for making neuroscience accessible outside the laboratory. In earlier classroom workshops using the neurorobotics platform, 295 high-school students built and tested robot brains over a one-week unit. The peer-reviewed study, published in Frontiers in Neurorobotics (doi.org/10.3389/fnbot.2020.00006), found significant gains in students‘ understanding of key neuroscience concepts and confidence in neuroscience.

„Kids do not need another device that gives them answers,“ said Greg Gage, co-founder and CEO of Backyard Brains. „They need something they can question, change, break, and fix with their own hands. SpikerBot makes the brain visible. You change a synapse, and the creature changes.“

The robot includes a camera, microphone, speaker, distance sensors, drive wheels, RGB LEDs, a customizable body shell, and a free SpikerBot app with pre-built brain examples. Learners can start with simple predator, explorer, reflex, or shy-creature circuits, then take them apart and build their own. Advanced users can hack the open-source platform and connect external sensors, game controllers, or Backyard Brains SpikerBit Brain-Machine Interface product.

Backyard Brains‘ SpikerBot development was supported by the National Institutes of Health through NINDS SBIR Phase II grant 2R44NS108850-03A1. „Public science funding helped us turn a research idea into something students can hold, test, and understand,“ Gage said. „Kickstarter is the path to move it from final development into the hands of families and teachers.“

SpikerBot is available on Kickstarter beginning May 12, 2026. Early-bird pledges begin at $199, with standard Kickstarter pledges at $239 and a planned retail price of $300. Units are expected to ship in September 2026. The recommended age range is 10 to 99.

ABOUT BACKYARD BRAINS

Backyard Brains was founded in 2009 in Ann Arbor, Michigan, to make neuroscience
accessible. The company builds hands-on tools that let students, teachers, families,
and curious citizens investigate the nervous system directly. Its products and
curricula are used in classrooms, labs, makerspaces, and homes around the world,
supported by grants from the NIH, NSF, and the Department of Defense, and have been
featured in The New York Times, BBC, WIRED, TED, Netflix, NPR, Science Friday, Good
Morning America, and Last Week Tonight.