CircuitMess Launches MAKERphone 2.0 on Kickstarter — a Real 4G Phone You Build Yourself and Code with AI

Eight years after 2,154 backers soldered together the original DIY phone, CircuitMess returns with a sequel anyone can assemble in about two hours — and program in plain English, Python, or C++.

Middletown, Delaware, USA — September 10th, 2026 — CircuitMess today launched its Kickstarter campaign for MAKERphone 2.0, a fully functional 4G mobile phone that arrives in pieces. Builders assemble it themselves in about two hours — no soldering and no experience required — insert a nano-SIM, and it makes real calls and sends real texts on live cellular networks. Then comes the part no other phone offers: its owner programs it, starting by describing ideas in plain English in VibeBoy, CircuitMess’s AI-assisted coding studio, and progressing to real Python and C++.

From Seven Hours of Soldering to a Two-Hour Build

The original MAKERphone, launched on Kickstarter in 2018, asked backers to spend roughly seven hours with a soldering iron — and 2,154 of them did. Eight years and feedback from more than 6,000 MAKERphone users later, MAKERphone 2.0 keeps the build-it-yourself soul and removes the barriers: every component clicks, screws, or plugs into place, guided by a LEGO-style illustrated manual and video guides. Along the way, builders learn what a phone actually is from the inside out — the processor, the modem, the display, the battery.

A Phone With No Locked Doors

Assembled, MAKERphone 2.0 is a complete classic phone: calls, texting, contacts, ringtones, alarms, a music player, and more than 10 built-in retro games on a 1.77-inch color display — 104 grams of open, hackable hardware built around the Arduino-compatible ESP32-S3. Its UMAX expansion port takes six snap-on modules — Camera, Big Speaker, Flashlight, Environment, Infrared, and a DIY Perf Board for custom circuits — each auto-detected the moment it is plugged in. An optional companion, the buildable MAKERband smartwatch, pairs with the MAKERphone as well as iOS and Android, with 15 watchfaces, five mini-games, and phone notifications.

For parents, it is a first phone that calls and texts the people a child needs — with no social media, no app store, and no infinite feed. When a kid wants a new app, they build it.

Coding That Starts in Plain English

MAKERphone 2.0 is programmed through VibeBoy, CircuitMess’s AI-assisted coding studio: describe an idea in plain English — „make me a game where a taco dodges falling pickles“ — watch AI write the code, and send it to the phone in one click. Then open that code, learn to read it, fix it, and make it your own: a four-level learning ladder takes builders from Pixel Rookie (ages 9+) to Vibe Coder, writing their own Python and C++ from a blank file. VibeBoy is not autocomplete — it teaches users how to think with AI: how to describe problems, read generated code, and correct it when it is wrong. Every MAKERphone 2.0 comes with three months of unlimited AI usage and a free VibeBoy tier for life.

The philosophy behind the product: MAKERphone 2.0 doesn’t fight screen time — it turns it into create time.

„The original MAKERphone taught thousands of kids that a phone isn’t magic — it’s parts and code, and both can be mastered,“ says Albert Gajšak, founder and CEO of CircuitMess. „MAKERphone 2.0 takes away everything that used to stand in the way. You build it in an afternoon, and with VibeBoy you can make it do things no phone in any store can do — even if you have never written a line of code.“

Ready for Manufacturing, Not a Prototype

MAKERphone 2.0’s hardware design is complete and final production hardware exists; the software is feature-complete and in final testing. The Kickstarter campaign funds manufacturing at scale, not R&D, and deliveries to backers are expected in Q3 2027. The campaign offers backers exclusive early-bird pricing and limited launch rewards.

To back the project, visit the MAKERphone 2.0 Kickstarter page, or explore CircuitMess’s other kits at circuitmess.com.

About CircuitMess

CircuitMess is a team of engineers and designers based in Karlovac, Croatia, founded in 2017 by Albert Gajšak after a successful Kickstarter campaign for MAKERbuino. Its mission is turning kids — and kids at heart — from tech consumers into tech creators. CircuitMess has shipped more than 300,000 kits to customers in over 100 countries, developed 37 products, and raised over $2.2M across 6 Kickstarter campaigns, every single one delivered. Its kits have been featured in Forbes, TechCrunch, Wired, BBC, The Verge, The New York Times, Popular Science, Tom’s Hardware, and GameSpot. Find out more at www.circuitmess.com.

eXperiBot Explorer: Ein Lernroboter, der Lernende zum Verstehen anregt, statt zum Raten

Wer schon einmal einen Linienfolger programmiert hat, kennt das Prinzip: Man gibt einen Schwellenwert ins Programm ein, lässt den Roboter starten, beobachtet, wie er über die Linie fährt, verändert die Zahl und lässt ihn erneut starten. Nach einiger Zeit passt das Ergebnis. Warum es schließlich passt, weiß am Ende jedoch oft niemand so genau.

Genau hier setzt der eXperiBot Explorer an: Er macht sichtbar, was sonst im Verborgenen bleibt, und macht so aus dem Ausprobieren ein Verstehen.

eXperibot 1er-Set © 2026 Cornelsen Experimenta GmbH

Der eXperiBot Explorer von Cornelsen Experimenta richtet sich an Schülerinnen und Schüler ab Klasse 5. Der Lernroboter ist modular aufgebaut und besteht aus wenigen Modulen: Powerbrain, Motor, Multisensoren und Cube. Im Handumdrehen lassen sich die Module miteinander verbinden und flexibel kombinieren.

Explosionszeichnung eXperibot © 2026 Cornelsen Experimenta GmbH

Programmiert wird mit der eXperiBot Blockly App. Diese ist kostenlos für Windows, macOS, iOS und Android verfügbar. Ist eine Installation auf den verwendeten Geräten nicht möglich, arbeitet man stattdessen im Browser mit der Web-App – und ist dabei nicht dauerhaft auf eine Verbindung angewiesen: Die Lerneinheiten werden heruntergeladen und lassen sich anschließend auch offline bearbeiten. Für die Arbeit mit der App ist keine Anmeldung notwendig. Es werden weder persönliche Konten noch Benutzerprofile angelegt.

eXperiBot und die eXperiBot Blockly App © 2026 Cornelsen Experimenta GmbH

Ablesen statt raten

Die App zeigt Sensorwerte in Echtzeit an, auch wenn kein Programm ausgeführt wird. Das Powerbrain sowie jedes angeschlossene Modul liefern eigene Messwerte – von der Beschleunigung über den Winkel eines Pivot-Moduls bis hin zur Farbe, die der Multisensor gerade erkennt.

eXperiBot-Live-Datenin der eXperiBot Blockly App © 2026 Cornelsen Experimenta GmbH

Dies kehrt die übliche Reihenfolge der Arbeitsschritte um. Der Roboter wird über den Untergrund geschoben, die Werte werden beobachtet und anschließend wird programmiert. So wird sichtbar, was der Sensor tatsächlich misst, noch bevor daraus ein Programm entsteht. 

Das Nachrichtenprotokoll verfolgt denselben Ansatz. Über den Block „Text – gib aus“ lassen sich Statusmeldungen und Variablenwerte zur Laufzeit ausgeben. Wenn etwas schiefgeht, erscheint eine Fehlermeldung mit dem Python-Fehlertyp, einer Beschreibung und der Zeilennummer – bezogen auf den Code, den die Blöcke erzeugen. So ist sofort ersichtlich, an welcher Stelle die Suche beginnen muss.

Den Python-Code kann man sich neben der Blockansicht anzeigen lassen, gedacht als Übergang in den Informatikunterricht höherer Klassen. 

Stecksystem ohne Werkzeug

Die Bauteile werden ohne Werkzeug zusammengesteckt, und fast jede Würfelseite lässt sich andocken.

Verbinden der Module © 2026 Cornelsen Experimenta GmbH

Je nach Aufbau wandert der Multisensor an den eXperiBot: Beim Linienfolger nach unten, beim Ausweichen nach vorn. Er liefert Licht-, Farb-, Abstands- und Gyro-Werte. Mit den Zusatzmodulen Pivot, Twister und Grabber wird aus dem Fahrzeug ein greifender oder schwenkender Aufbau. Die Verbindung zur App erfolgt über Bluetooth, kabellos und ohne zusätzliche Einrichtung.

Blockly ohne Maus

Das jüngste Update bringt eine Neuerung im Bereich der Barrierefreiheit: Der Block-Editor lässt sich nun vollständig über die Tastatur bedienen. Dadurch können auch Schülerinnen und Schüler mitarbeiten, für die die Bedienung per Maus keine Option ist – eine Funktion, die Drag-and-drop-Oberflächen bislang selten bieten. Ebenfalls neu: Inhaltsupdates für Lerneinheiten erfolgen automatisch, sobald eine Verbindung besteht. So bleibt der Offline-Bestand ohne weiteres Zutun aktuell.

Jeder in seinem Tempo

Die Programmieraufgaben stehen in der App als Lerneinheiten zur Verfügung und führen Schritt für Schritt durch die Aufgaben. An den Stellen, an denen erfahrungsgemäß Schwierigkeiten auftreten, gibt es Tipps und Hinweise. Wer schnell vorankommt, arbeitet weiter; wer mehr Zeit benötigt, erhält die nächste Hilfestellung, ohne auf die Klasse oder die Lehrkraft warten zu müssen.

Lerneinheiten in der eXperiBot Blockly App © 2026 Cornelsen Experimenta GmbH
Lerneinheit „Quadrat fahren“ in der eXperiBot Blockly App © 2026 Cornelsen Experimenta GmbH

Für den Unterricht verändert sich die Rolle der Lehrkraft deutlich. Statt jeden Zwischenschritt für alle gleichzeitig anzusagen, geht die Lehrkraft durch die Gruppen und unterstützt dort, wo wirklich jemand nicht weiterkommt.

Unterstützt wird dies durch die drei aufeinander aufbauenden Lernstufen, die steuern, wie viele und wie komplex die Blöcke überhaupt sichtbar sind. Seit dem Update lässt sich die Lernstufe auch direkt bei einer einzelnen Aufgabe wählen. Differenzierung bedeutet hier also nicht, drei Arbeitsblätter vorzubereiten.

Was dazugehört

Neben den geführten Lerneinheiten gibt es Einheiten zum selbstständigen Arbeiten sowie einen freien Modus zum eigenen Programmieren. Für Lehrkräfte steht ein Unterrichtsplaner zur Verfügung, der Lernziele, Vorkenntnisse, Lehrplanbezüge, Differenzierungshinweise und praktische Tipps enthält.

Die App ist derzeit in drei Sprachen verfügbar: Deutsch, Englisch und Ukrainisch.

Der Explorer wird in einem Koffer mit Schaumstoffeinlage geliefert, in der jedes Modul seinen festen Platz hat. Dadurch ist vor und nach der Stunde auf einen Blick erkennbar, ob alles vollständig ist. Wer über den Einzelroboter hinausgehen möchte, findet im eXperiBot Smart Team vier kooperierende Roboter in den Szenarien Smart Factory, Smart Recycling und Smart Farming, bei denen ohne Absprache in der Gruppe nichts funktioniert.

Smart Farming © 2026 Cornelsen Experimenta GmbH

Mehr erfahren? Weitere Informationen findet man hier: eXperiBot – Der Lernroboter von Cornelsen

Fortschritt entsteht, wenn aus Technologie eine konkrete Lösung wird

Ruwen Prochnow über den Humanoid-Plan und den produktiven Einsatz humanoider Robotik in Unternehmen

Ein Gastbeitrag von Ruwen Prochnow, Geschäftsführer von EF Robotics und Autor des Buches „Der Humanoid-Plan“.

Wenn Menschen zum ersten Mal einen humanoiden Roboter in Bewegung sehen, entsteht fast immer echte Faszination. Die Maschine greift, bewegt sich durch eine für Menschen gestaltete Umgebung und erinnert in ihrer Form und ihren Bewegungen an uns selbst.

Kurz darauf folgt häufig der Gedanke: So einen Roboter könnten wir in unserem Unternehmen ebenfalls gebrauchen.

Genau an diesem Punkt beginnt jedoch die eigentliche Arbeit. Die entscheidende Frage lautet selten, welchen Roboter ein Unternehmen kaufen kann. Entscheidend ist, welches konkrete Problem der Roboter zuverlässig und wirtschaftlich lösen soll.

Ein Roboter lässt sich anschauen, vergleichen und bestellen. Datenblätter können geprüft und Demonstrationen besucht werden. Deutlich anspruchsvoller ist es, den eigenen Prozess so genau zu verstehen, dass daraus eine klar definierte Aufgabe entsteht.

Vom technischen Interesse zur konkreten Aufgabe

Am Anfang eines Robotikprojekts sollte deshalb nicht die Frage stehen:

„Welchen Roboter wollen wir einsetzen?“

Die besseren Fragen lauten:

  • Welches Problem besteht heute?
  • Welche konkrete Tätigkeit soll übernommen werden?
  • Welches Ergebnis soll anschließend besser sein?
  • Unter welchen Bedingungen muss die Aufgabe funktionieren?
  • Wer trägt im Unternehmen die Verantwortung?
  • Was geschieht bei einer Störung?
  • Woran erkennen wir, dass der Einsatz wirtschaftlich sinnvoll ist?

Diese Fragen wirken zunächst weniger spektakulär als die Präsentation eines neuen Roboters. Sie entscheiden jedoch darüber, ob aus technischer Begeisterung eine produktive Anwendung entsteht.

Ein Kunde fragt häufig nach einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten Funktion. Der tatsächliche Bedarf liegt aber meist tiefer. Dahinter können ein Personalengpass, unnötige Laufwege, eine wiederkehrende Tätigkeit oder ein Prozess stehen, der mit dem gewünschten Gerät möglicherweise gar nicht optimal gelöst wird.

Deshalb gilt: Robotik beginnt nicht beim Roboter. Sie beginnt beim Prozess.

Mein eigener Weg in die Robotik

Mein Einstieg in die Robotik begann 2021, mitten in der Corona-Zeit. Unsere damaligen Geschäftsbereiche rund um Events und Gastronomie waren durch die Pandemie praktisch vollständig zum Erliegen gekommen.

In dieser Phase erhielt ich ein Video aus Shanghai. Darauf war ein Serviceroboter in einem Restaurant zu sehen. Dieses Video war weder eine Marktanalyse noch ein ausgearbeiteter Businessplan. Es war zunächst nur ein Signal.

Für mich entstand daraus eine entscheidende Frage: Wenn diese Technologie dort bereits praktisch eingesetzt wird, welche Möglichkeiten könnten sich daraus für unseren Markt ergeben?

Ich begann, mich intensiv mit Herstellern, Systemen und möglichen Anwendungen auseinanderzusetzen. Wir entschieden uns, praktische Erfahrungen zu sammeln, kauften einen Container mit Robotern und ließen die ersten drei Geräte per Luftfracht liefern.

Auf der Internorga 2022 präsentierten wir die Systeme erstmals öffentlich. Parallel sprachen wir mit bestehenden Kunden aus der Gastronomie. Daraus entstand unmittelbar eine konkrete Kaufanfrage: Das Restaurant Meeresblick aus Waabs kaufte unseren ersten Bella-Serviceroboter.

Damit begann eine Lernkurve, die bis heute anhält.

Was der Kunde möchte und was der Prozess braucht

Aus meinem vorherigen Geschäft brachte ich nicht das technische Wissen zur Entwicklung eines Roboters mit. Ich hatte jedoch gelernt, zwischen dem zu unterscheiden, was ein Kunde zunächst haben möchte, und dem, was sein Betrieb tatsächlich braucht.

Diese Unterscheidung wurde in der Robotik besonders wichtig.

Ein Roboter kann technisch beeindruckend sein und trotzdem am tatsächlichen Bedarf vorbeigehen. Umgekehrt kann eine vergleichsweise unspektakuläre Anwendung einen hohen Wert schaffen, wenn sie ein konkretes betriebliches Problem zuverlässig löst.

Technisches Wissen bleibt deshalb unverzichtbar. Genauso wichtig ist aber die Fähigkeit, Technologie in einen betrieblichen Zusammenhang zu übersetzen.

Was muss tatsächlich funktionieren? Welche Bedingungen herrschen im Alltag? Welche Ausnahmen treten auf? Wer greift ein, wenn der Ablauf unterbrochen wird? Und welchen messbaren Nutzen erzeugt die Lösung?

Erst wenn diese Fragen beantwortet sind, lässt sich beurteilen, welche Technologie zum Prozess passt.

Demonstration und betrieblicher Nutzen sind nicht dasselbe

Eine gute Demonstration zeigt, was technisch möglich ist. Sie beantwortet noch nicht automatisch die Frage, ob eine Anwendung im täglichen Betrieb trägt.

Im realen Unternehmen verändern sich Bedingungen. Menschen bewegen sich anders als geplant, Wege werden blockiert, Gegenstände stehen nicht immer an derselben Position und Abläufe folgen keinem perfekt vorbereiteten Skript.

Deshalb muss ein Robotikprojekt über die Demonstration hinausdenken. Entscheidend ist, ob die Anwendung unter den tatsächlichen Bedingungen des Kunden zuverlässig funktioniert und in den bestehenden Prozess integriert werden kann.

Das erfordert einen klar abgegrenzten Anwendungsfall. Statt sofort einen vollständigen Arbeitsplatz ersetzen zu wollen, ist es häufig sinnvoller, mit einer konkreten Tätigkeit oder einem überschaubaren Teilprozess zu beginnen.

So lassen sich praktische Erfahrungen sammeln, Grenzen erkennen und die nächsten Schritte auf Grundlage realer Ergebnisse festlegen.

Praktisch lernen, ohne blind zu kaufen

Unternehmen müssen bei humanoider Robotik nicht jahrelang abwarten. Sie sollten aber auch nicht allein aus Begeisterung eine Kaufentscheidung treffen.

Der sinnvollere Weg liegt dazwischen: einen konkreten nächsten Schritt definieren, eine klar begrenzte Aufgabe praktisch erproben und aus dem Ergebnis die nächste Entscheidung ableiten.

Jeder Test sollte dabei einen betrieblichen Zweck erfüllen. Es geht nicht darum, einen Roboter möglichst eindrucksvoll zu präsentieren. Es geht darum, herauszufinden, ob und wie die Technologie einen realen Prozess verbessern kann.

Aus dieser Vorgehensweise ist mit der Zeit EF Robotics entstanden. Aus den Erfahrungen mit Servicerobotern, Logistik, Industrie, Herstellern und realen Kundenprojekten entwickelte sich schließlich auch der Humanoid-Plan.

Der Prozess entscheidet

Humanoide Robotik eröffnet Unternehmen neue Möglichkeiten. Produktiver Nutzen entsteht aber erst dann, wenn aus Technologie eine konkrete Lösung wird.

Dafür braucht es keine Technikbegeisterung um ihrer selbst willen. Es braucht ein klares Problem, einen verstandenen Prozess, eine definierte Aufgabe und den Mut, praktische Erfahrungen zu sammeln.

Die wichtigste Einstiegsfrage lautet deshalb nicht:

„Welchen humanoiden Roboter sollen wir kaufen?“

Sie lautet:

„Welche Aufgabe müsste unser erster humanoider Mitarbeiter an seinem ersten Arbeitstag zuverlässig erledigen?“

Genau dort beginnt der Weg von der technischen Möglichkeit zum produktiven Einsatz.


Ruwen Prochnow ist Geschäftsführer der EF Sales GmbH und beschäftigt sich mit der praktischen Einführung von Service-, Logistik- und humanoiden Robotern in Unternehmen. Sein Buch „Der Humanoid-Plan – Von der Idee zum produktiven Einsatz“ erschien am 15. September 2026.

Robots, fire, AI and hundreds of makers take over Eindhoven during Maker Days 2026

EINDHOVEN – An eight-metre-tall AI robot, spectacular robot battles, a giant mechanical sculpture shooting fireballs into the air, a Mars rover, 3D-printed fashion and hundreds of creative projects. On 12 and 13 September 2026, Maker Days Eindhoven will transform Klokgebouw at Strijp-S into a huge playground for technology, creativity and innovation.

For two days, makers, inventors, engineers, artists, designers, students and programmers will show what happens when you stop talking about ideas and actually start building them.

And visitors are invited to join in. Maker Days is not a festival where everything is displayed behind glass. Throughout the venue, visitors can build, program, experiment, play, test and talk directly to the people behind the projects.

Eight metres of AI: meet Re-Bot E1

One of this year’s biggest attractions is impossible to miss. Re-Bot E1 stands an impressive eight metres tall and is an interactive show robot built from recycled materials and reused technical components.

Powered by AI, Re-Bot can listen, have conversations, answer questions and respond to visitors. Movement, voice, light, sound and special effects bring the giant robot to life.

Re-Bot is a perfect example of what Maker Days is all about: combining technology, creativity and craftsmanship to create something unexpected.

Robot battles and a Mars rover

Visitors looking for action can head to the Dutch Robot Games, where self-built robots battle each other in the arena. Behind the spectacle lies some serious engineering, from electronics and drive systems to construction, control and strategy.

Robotics can be found throughout Maker Days. Mars Rover Cydonia, developed by RoboTeam Twente for the European Rover Challenge, can autonomously navigate rough terrain, collect soil samples, manipulate objects with a robotic arm and perform complex tasks.

There are also balancing robots, competition robots, robot animals, droids and many other moving creations.

Seven metres high, twelve metres wide – and it shoots fire

Robots aren’t the only giants coming to Eindhoven.

Garuda is the result of twelve years of sketching, model building, 3D design, structural analysis and an intensive construction process involving welding, pneumatics and hydraulics.

The result is a spectacular mechanical sculpture measuring more than seven metres high and twelve metres wide.

And there’s one more detail: Garuda shoots enormous fireballs into the air.

Hundreds of projects to explore

Beyond the headline acts, Maker Days offers hundreds of projects covering AI, robotics, electronics, 3D printing, games, Fashion Tech, digital art, sustainability, music, open-source hardware and new ways of making.

Visitors can see medical scans transformed into physical 3D models, discover experimental musical instruments, explore 3D-printed fashion, play unusual games, interact with electronics and meet makers who are happy to explain not only what they created, but also how they created it.

Maker Days is about finished projects, but just as much about the process behind them: trying, failing, adapting and building again.

A festival for young makers too

Children and teenagers will find plenty to do. They can build their own wooden race car and test it on the Nerdy Derby track, learn to code, control robots, build marble runs, experiment with electronics and discover technology through games and hands-on activities.

The idea is simple: technology becomes much more exciting when you can touch it, control it and try it yourself.

The Future Parade

On both Saturday and Sunday, Maker Days also takes to the streets of Strijp-S with the Future Parade.

Starting at 13:00 from Ketelhuisplein, this inspiring parade brings together robots, unusual vehicles, moving artworks and spectacular maker creations. The line-up includes Lumi, Dicyclet, Droidbuilders, Professor Bombastix and the enormous Re-Bot E1, among others.

The Future Parade takes place outside the festival venue and can be watched without a Maker Days ticket. Times and routes may be adjusted depending on weather conditions.

Innovation Awards 2026

Maker Days also puts innovative makers in the spotlight with the Innovation Awards 2026. Ten projects have been nominated this year, ranging from metal 3D printing and medical technology to electronics, games, music and 3D-printed fashion.

The nominated projects can be seen during Maker Days, giving visitors the opportunity to meet the makers behind the innovations.

Even bigger in 2026

Maker Days Eindhoven has grown even further this year. In addition to Halls A and B, Hall C of Klokgebouw has now also been added to the festival, providing almost 2,000 square metres of additional space for even more makers and projects.

Three halls will be filled with things that move, light up, make noise, solve problems, raise questions and, above all, show what is possible when people are given the freedom to make.

Practical information

Maker Days Eindhoven 2026
Saturday 12 & Sunday 13 September 2026
11:00 – 18:00
Klokgebouw, Strijp-S, Eindhoven

More information, programme details and tickets are available via Maker Days Eindhoven.

About Maker Days Eindhoven

Maker Days Eindhoven is a festival dedicated to technology, creativity and innovation. For two days, makers, artists, inventors, engineers, students and creative innovators come together at Klokgebouw in Eindhoven. Through demonstrations, workshops, interactive projects, performances and experiments, Maker Days shows what can happen when technology, craftsmanship and imagination come together

Sphero im Vergleich: Vom einfachen Roboterball zum Lernwerkzeug für MINT

Sphero hat sich seit dem ersten Modell von 2011 deutlich weiterentwickelt. Was als ferngesteuerter Ball begann, ist heute – besonders für Robotik- und Bildungs-Enthusiasten – eine feste Größe im Bereich der programmierbaren Lernroboter geworden. Von der einfachen 1.0-Version über den transparenten SPRK bis hin zum aktuellen BOLT+ hat Sphero schrittweise die Motorik, Sensorik und Programmiermöglichkeiten (Draw, Block, JavaScript + Python) ausgebaut.

Die nachfolgende Übersicht vergleicht die wichtigsten Modelle in ihrer Entwicklung.

Sphero 1.0 & 2.0 – Die Ursprünge des Roboterballs

Der Sphero 1.0 war der erste App-gesteuerte, undurchsichtige Roboterball, der das grundlegende Prinzip einführte: Steuerung per Bluetooth, induktives Laden und Gyroskop sowie Beschleunigungssensor für die Orientierung.
Der Sphero 2.0 brachte dann ein massives Hardware-Upgrade: Er war doppelt so schnell (bis zu 2,13 m/s), durch mehr LEDs dreimal so hell und besaß einen tieferen Schwerpunkt, was die Steuerung deutlich präziser machte. Er etablierte Sphero als agiles Spielzeug und bereitete den Weg für bildungsorientierte Modelle.

Sphero SPRK und SPRK+ – Der Fokus auf Bildung

Mit der SPRK-Serie machte Sphero den Schritt in Richtung MINT-Ausbildung. Das markanteste Merkmal ist die transparente Hülle, durch die man die Elektronik, Motoren und Mechanik im Inneren arbeiten sieht.
Der SPRK+ (Tennisballgröße, ca. 181 g) ergänzte dieses Konzept durch eine wasserdichte und kratzfeste Polycarbonat-Hülle sowie Bluetooth LE (bis 30 m Reichweite). Die Sensorik blieb bei Motor-Encoder, Gyroskop und Beschleunigungssensor, was für grundlegende Physik- und Programmieraufgaben vollkommen ausreicht.

Sphero Mini – Der günstige Einstieg

Der Sphero Mini ist deutlich kleiner (Tischtennisballgröße, 46 g) und günstiger als seine großen Geschwister. Er ist nicht wasserdicht, und seine farbige Hülle muss zum Laden (via Micro-USB statt Induktion) geöffnet werden. Die Geschwindigkeit ist auf 1 m/s begrenzt und die Bluetooth-Reichweite auf 10 m. Dennoch ist er vollständig programmierbar und ideal für den Einstieg – oder als kostengünstige Anschaffung in mehrfacher Ausführung (z.B. für kleine Wettbewerbe auf dem Schreibtisch).

Sphero BOLT – Das Profimodell mit Sensoren

Der Sphero BOLT nahm die transparente Hülle des SPRK+ und rüstete sie massiv auf: Das Herzstück ist eine programmierbare 8×8 LED-Matrix im Inneren. Hinzu kamen neue Sensoren, die besonders für fortgeschrittene Robotik-Projekte spannend sind:

  • Lichtsensor: Erlaubt Reaktionen auf Helligkeit.
  • Kompass (Magnetometer): Ermöglicht die Ausrichtung ohne manuelles Kalibrieren („Auto Aim“).
  • Infrarot-Sensoren: Erlauben die direkte Kommunikation (Schwarmverhalten) zwischen mehreren BOLT-Robotern.
    Der BOLT ist ebenfalls wasserdicht, lädt induktiv und bietet eine Laufzeit von über 2 Stunden.

Sphero BOLT+ – Das Upgrade mit Display

Der BOLT+ ist die neueste Iteration und ersetzt die LED-Matrix des BOLT durch ein hochauflösendes 128×128 Pixel LCD-Display. Dies ermöglicht komplexere Animationen, Grafiken und die Anzeige von Live-Sensordaten direkt auf dem Roboter. Angetrieben von einem Dual-Core-SoC-Prozessor und ausgestattet mit „Shake-to-Wake“ (Aufwecken durch Schütteln) sowie verbessertem Qi-Wireless-Laden, bietet er neue Programmierblöcke wie „Roll to Distance“. Er baut auf dem Formfaktor des BOLT auf und ist rückwärtskompatibel zu dessen Lerninhalten.

Vergleichstabelle der Sphero Modelle

Feature / ModellSphero 2.0Sphero MiniSPRK+Sphero BOLTSphero BOLT+
Größe / Gewicht74 mm / 168 g42 mm / 46 g (Tischtennisball)73 mm / 181 g (Tennisball)73 mm / 200 g (Tennisball)73 mm / 200 g (Tennisball)
HülleUndurchsichtigFarbig, zu öffnenTransparent, versiegelt, wasserdichtTransparent, versiegelt, wasserdichtTransparent, versiegelt, wasserdicht
LadungInduktivMicro-USBInduktiv (proprietär)Induktiv (proprietär)Verbessertes Qi-Laden
Display / LichtRGB-LEDsRGB-LEDsRGB-LEDs8×8 LED-Matrix128×128 LCD-Display
Max. Speed2,13 m/s1 m/s2 m/s2 m/s2 m/s
Akkulaufzeit~75 Minuten~45-60 Min.> 1 Stunde2+ StundenGanzer Schultag
VerbindungBluetooth (klassisch)Bluetooth LE (10 m)Bluetooth LE (30 m)Bluetooth LE (30 m)Bluetooth LE (30 m)
SensorenGyroskop, BeschleunigungEncoder, Gyroskop, BeschleunigungEncoder, Gyroskop, BeschleunigungWie SPRK+ plus Infrarot, Kompass, LichtsensorWie BOLT
BesonderheitHistorisches Modell, Meilenstein der SerieGünstigster Einstieg, Laden per KabelRobuste Basis für Bildung, wasserdichtSchwarm-Kommunikation (IR), Auto-AimLCD-Display, Dual-Core-Prozessor, Shake-to-Wake
(Anmerkung: Der Sphero 1.0 wurde in der Tabelle weggelassen, da der 2.0 ihn im identischen Gehäuse direkt abgelöst und deutlich verbessert hat).

Space-Abenteuer zum Selberbauen

Eine Drohne hebt ab, ein Roboter folgt einer Linie und im Space-Garten wächst echte Kresse: Mit der neuen fischertechnik Space World wird das Kinderzimmer zur Raumstation. Kinder ab acht Jahren können auf spielerische Weise erleben, wie Technik, Natur und Raumfahrt zusammenspielen – und dabei ihre eigene kleine Weltraumwelt immer wieder neu gestalten.

Aus über 530 sorgfältig gestalteten Teilen bauen junge Forscherinnen und Forscher drei individuell anordenbare Space-Module, die immer wieder neu zusammengestellt werden können – so entstehen jedes Mal spannende, neue Raumlandschaften. Ein besonders innovatives Element ist der Space-Garten, in dem echte Kresse wächst und Weltraumforschung zum Anfassen wird. Hier trifft Natur auf Technik und lädt zum Staunen ein.

Licht und Bewegung bringen eine Platine mit einstellbarem Lauflicht, zwei leuchtende LED-Streifen und ein Motor ins Spiel. Die fliegende Drohne mit Abstandserkennung und der clevere Fahrroboter mit Linienerkennung übernehmen aufregende Missionen – echte Technik, die kleine Weltraumabenteurer begeistert und ihre Fantasie beflügelt.

Drei liebevoll gestaltete Spielfiguren – ein mutiger Astronaut und zwei neugierige Kinder – rufen nach spannenden Rollenspielen und abenteuerlichen Geschichten, die die Zusammenarbeit und den Forschergeist fördern.

Die fischertechnik Space World (199,99 Euro UVP) ist weit mehr als ein Spielzeug: Sie ist eine Einladung, die Zukunft des Weltraums mit eigenen Händen zu gestalten und spielerisch technische Zusammenhänge zu entdecken. Ein Erlebnis voller Spaß, Kreativität und Wissen – perfekt für kleine Entdecker ab 8 Jahren, die hoch hinaus wollen.

Über fischertechnik — Technik spielend begreifen
Die Marke fischertechnik steht seit Jahrzehnten für hochwertige Bau- und Konstruktionssets, die Neugier und kreatives Denken fördern. Bereits ab drei Jahren ermöglicht fischertechnik – mit dem nachhaltigen Bastelmaterial fischerTiP – einen spielerischen Einstieg in die Welt des Konstruierens und Gestaltens. Darauf aufbauend bietet fischertechnik kostengünstige Einsteiger-Sets, die einen schnellen und unkomplizierten Zugang zur Technik ermöglichen. Mit zunehmendem Alter und wachsendem Interesse führen die Produktlinien Schritt für Schritt zu anspruchsvolleren Baukästen – bis hin zu programmierbaren Systemen und Simulationsmodellen, mit denen Studierende und Erwachsene reale Abläufe innerhalb einer modernen Fabrik verstehen können. So vermittelt fischertechnik bereits in einem frühen Alter spielerisch technisches und MINT-Wissen – Kompetenzen, die für spätere berufliche Wege in Technik und Naturwissenschaften von unschätzbarem Wert sind.

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United Robotics Group eröffnet Robotik-Trainingszentrum in Gelsenkirchen im Herzen eines ehemaligen Krankenhauses

Stuhr, 06.08.2026 – Die United Robotics Group (URG), führender Anbieter von KI-gestützten Robotiklösungen im Gesundheits- und Servicebereich, eröffnet einen neuen Standort in Gelsenkirchen. Im Rahmen der bestehenden Technologie-Partnerschaft mit KERN Katholische Einrichtungen Ruhrgebiet Nord GmbH bezieht URG Räumlichkeiten im ehemaligen St. Josef-Hospital Gelsenkirchen, in dem KERN heute das Gesundheitszentrum St. Josef betreibt. Der neue Standort fungiert als Robotik-Trainings- und Entwicklungszentrum und ist damit ein Meilenstein in der strategischen Zusammenarbeit beider Unternehmen.

  • Einzigartiges Trainings- und Entwicklungszentrum für KI-basierte Robotik im Gesundheitswesen auf 400m² großer ehemaliger Intensivstation
  • Zwei Demonstrations- und Trainingsräume für realistische Anwendungsszenarien in Labor-, Krankenhaus- und Pflege-Umgebung
  • Meilenstein in der Technologie-Partnerschaft zwischen URG und KERN

    „Die Eröffnung des Trainingszentrums in Gelsenkirchen ist für uns ein logischer Schritt, um unsere Robotik-Lösungen gezielt auf den Einsatz in Kliniken und Pflegeeinrichtungen vorzubereiten – und das weltweit“, erklärt Wassim Saeidi, Gründer und CEO der United Robotics Group. „Das Gesundheitszentrum St. Josef bietet uns eine ideale Infrastruktur, die dem echten Klinikalltag so nah wie möglich kommt.“

    Vom Intensivbereich zum Innovationszentrum
    Die rund 400m² umfassenden Räumlichkeiten befinden sich in der früheren Notfall- und Intensivmedizin-Station des Klinikums. Nun werden sie zu einem der ungewöhnlichsten Robotik-Trainingszentren Deutschlands umgestaltet, in denen URG-Roboter unter realen klinischen und pflegerischen Bedingungen demonstriert, trainiert und konfiguriert werden können.

    „Unsere Roboter sollen den Alltag von Menschen im Gesundheitswesen erleichtern. Deshalb hinterfragen wir unsere vorhandenen Lösungen konsequent und entwickeln sie bedarfsgerecht weiter. Genau dafür schaffen wir diesen Ort“, sagt Kerstin Wagner, Co-CEO und COO der United Robotics Group.

    Zwei spezialisierte Trainingsräume für realistische Anwendungsszenarien
    Das Herzstück des neuen Standorts bilden zwei Demonstrations- und Trainingsräume für den Robotik-Einsatz in realistischen Umgebungen aus Labor, Klinik, Pflege und Versorgung:
  • Demo-Umgebung Klinik & Labor: Ein Raum, der eine klinische Labor- und Krankenhausumgebung authentisch abbildet. Hier können URG-Roboter unter realistischen Bedingungen demonstriert, getestet und weiterentwickelt werden – von der Probenlogistik bis zur Unterstützung klinischer Prozesse.
  • Demo-Umgebung Pflege & Versorgung: Ein flexibel konfigurierbarer Raum, der sowohl als Krankenzimmer mit Krankenhausbett als auch als Pflege- bzw. Wohnumgebung genutzt werden kann – ausgestattet mit Bett, Sessel, Tisch und weiterer praxisnaher Ausstattung. Dieser Raum ermöglicht es, unterschiedliche Anwendungsszenarien im Gesundheits- und Pflegebereich realitätsnah zu simulieren und Robotik-Lösungen für beide Settings zu erproben.
Vier Robotik-Systeme werden im URG-Robotik-Trainingszentrum für den Einsatz in Klinik, Labor und Pflege vorbereitet: uLab Mobile, uMe, uServe und uLog (v.l.n.r.) © United Robotics Group

Ein besonderes Merkmal des Standorts: Im Flur des ehemaligen Klinikgebäudes bleibt eine elektrische Krankenhaus-Flügeltür erhalten. Sie ermöglicht die Demonstration typischer Anwendungsfälle wie das autonome Passieren von Türen durch Roboter sowie den automatisierten Bettentransport, die im Klinikalltag täglich relevant sind.

Vier Robotik-Systeme im Training
Am neuen Standort Gelsenkirchen werden vier URG-Robotik-Systeme trainiert und weiterentwickelt:

  • uMe – der humanoide Assistenz- und Kommunikationsroboter von URG, konzipiert für menschenzentrierte Umgebungen in Pflege, Klinik und Betreuung. uMe setzt auf sprachbasierte Interaktion, sensorbasierte Wahrnehmung und vorprogrammierte Bewegungsabläufe, um Pflegekräfte zu entlasten und pflegebedürftige Menschen im Alltag zu begleiten.
  • uLab Mobile – der mobile, autonome Service-Rober für unterstützende Tätigkeiten in klinischen Laboren, wo er u.a. Probenhandling, Gerätebeladung und Transportaufgaben rund um die Uhr übernimmt – und jetzt für weitere Tätigkeiten in klinischen Umgebungen weiterentwickelt und trainiert werden soll.
  • uLog – das autonome Logistiksystem für wiederkehrende Transportaufgaben in Kliniken und Pflegeeinrichtungen, wo es Fachpersonal vom zeitintensiven innerbetrieblichen Transport von Versorgungsmaterialien, Wäsche und weiteren Gütern entlasten kann.
  • uServe – ein vielseitiger Serviceroboter, der für menschenzentrierte Umgebungen wie das Gesundheitswesen entwickelt wurde. Er ist mit fortschrittlichen Navigations- und Interaktionssystemen ausgestattet, die eine autonome Bewältigung von Aufgaben wie die Auslieferung von medizinischem Material, die Führung von Besuchern und die Bereitstellung wichtiger Informationen ermöglichen.

Alle URG-Robotik-Systeme sind in die KI-basierte Softwareplattform uGo+ integriert, die gemeinsam mit dem Fraunhofer-Institut entwickelt wurde und das intelligente Flottenmanagement sowie die Workflow-Orchestrierung der URG-Roboter ermöglicht.

Bootsreinigung: Dieser Roboter trotzt dem Salzwasser

Italienische Konstrukteure von Aeffe optimieren Tauchroboter mit schmierfreien und korrosionsbeständigen Polymerlagern von igus


Köln, 23. Juli 2026 – Es ist das Grauen eines jeden Bootsbesitzers: Algen, Muscheln und Seepocken, die vor jedem Saisonstart vom Rumpf entfernt werden müssen. Die blinden Passagiere sollen sich künftig jedoch leichter beseitigen lassen: mit einem ferngesteuerten Tauchroboter namens KeelCrab des italienischen Unternehmens Aeffe. Doch damit der kleine Krabbler dauerhaft unter Wasser arbeiten kann, mussten die Entwickler eine Herausforderung beim Antrieb lösen. Eine Schlüsselrolle spielt dabei die Lagerung der Antriebsrollen mit schmierfreien Polymergleitlagern von igus.


Auf den ersten Blick wirkt alles ganz simpel: Der Besitzer lässt den KeelCrab zu Wasser. Mithilfe von Joystick und Kamera steuert er den Roboter über den Bootsrumpf, während zwei Bürsten Ablagerungen entfernen. Doch ganz so einfach war die Konstruktion dann doch nicht. Stichwort: Fortbewegung unter Wasser und über Kopf. Die Konstrukteure mussten einen unterwassertauglichen Antrieb entwickeln. Sie entschieden sich für eine Unterdruckpumpe, mit der sich der Roboter am Rumpf festsaugt, und zwei Raupenketten. „Hier war die Lagerung der vier Antriebsrollen ein echtes Problem“, erinnert sich Mattia Pagani, Entwicklungsingenieur bei Aeffe. „Wir suchten für den Unterwassereinsatz eine möglichst ausfallsichere und wartungsarme Lösung, die gleichzeitig das Gewicht des Roboters nicht zu sehr erhöht.“ Die Lösung für die Lagerung der vier Antriebsrollen fanden die Entwickler schließlich in Gleitlagern aus dem Hochleistungskunststoff iglidur X von igus.

Ausfallsichere Lager im Unterwassereinsatz
Ein Einsatz unter Wasser ist für viele konventionelle Lagerungen eine Herausforderung. „Klassische geschmierte Wälzlager kamen wegen der Korrosionsgefahr nicht infrage“, erklärt Mattia Pagani. Die aus Hochleistungspolymeren gefertigten igus Gleitlager sind hingegen korrosionsfrei. Ein weiterer Vorteil: Anders als viele Standardkunststoffe nimmt der Werkstoff iglidur X nur sehr wenig Feuchtigkeit auf. Die Lager bleiben maßhaltig, selbst im kontinuierlichen Kontakt mit Süß- oder Salzwasser. „Das ist eine wesentliche Voraussetzung für den dauerhaft zuverlässigen Unterwassereinsatz unseres Roboters.“

Leicht und wirtschaftlich
Doch nicht nur die Korrosionsgefahr spielte eine Rolle bei der Auswahl der Gleitlager für den Antrieb des Roboters. Die Konstrukteure legten gleichzeitig Wert auf ein geringes Gewicht und niedrige Betriebskosten. „Wir dachten kurz an einreihige Radiallager aus rostfreiem Ionox-Stahl mit Abdichtungen, die allerdings zu schwer und zu teuer gewesen wären“, sagt Mattia Pagani. „Die Polymerlager von igus wiegen aufgrund ihrer geringen Materialdichte rund 80 Prozent weniger als vergleichbare Metalllager.“ Gleichzeitig arbeiten sie dank integrierter Festschmierstoffe dauerhaft trocken. Schmierstoffe entfallen ebenso wie die damit verbundenen Wartungsarbeiten. Mattia Pagani: „Das reduziert die Betriebskosten über die gesamte Einsatzdauer, ein Vorteil, von dem letztlich auch die Betreiber der Roboter profitieren.“

Osnabrück wieder Weltmeister in Feldrobotik

Gemeinsames Team der beiden Osnabrücker Hochschulen setzt sich beim Internationalen Feldroboter-Wettbewerb 2026 durch und holt den zweiten Weltmeistertitel in Folge.

Der Feldroboter Acorn made in Osnabrück hat eine besonders schmale Fahrspur und kann sowohl kranke Pflanzen als auch Insekten zuverlässig erkennen. Copyright: DLG

Im Maisfeld genau navigieren, den Boden gezielt behandeln sowie Tierarten und kranke Pflanzen auf dem Feld richtig erkennen – diesen Aufgaben stellten sich autonome Feldroboter beim diesjährigen Field-Robot-Event. Das Team Acorn des Osnabrücker Robotervereins Osnabotics hat dabei den Gesamtsieg geholt.

Weltmeister aus Osnabrück – zum zweiten Mal in Folge

Dem Siegerteam gehören 22 Studierende und Promovierende der Hochschule Osnabrück und der Universität Osnabrück an. Sie gewannen vier der fünf Disziplinen und verteidigten damit ihren Weltmeistertitel aus dem Vorjahr. Den zweiten Platz belegte das Team Robatic Bullseye der Universität Wageningen (Niederlande), Rang drei ging an das Team FREDT der TU Braunschweig.

Wieder Weltmeister: Das Team Acorn des Osnabrücker Robotervereins Osnabotics hat beim diesjährigen Field-Robot-Event nach seinem Erfolg 2025 erneut den Gesamtsieg geholt. Copyright: DLG

16 Teams aus zehn Ländern

Beim internationalen Field-Robot-Event treten Hochschulteams mit ihren selbstentwickelten Robotern gegeneinander an. Der diesjährige Wettbewerb brachte während der DLG-Feldtage 16 Teams auf dem Internationalen DLG-Pflanzenbauzentrum in Bernburg (Sachsen-Anhalt) zusammen. 135 Teilnehmende aus China, Deutschland, Großbritannien, Italien, den Niederlanden, Norwegen, Polen, Portugal, Slowenien und der Türkei stellten ihr technisches Können, Teamgeist und Kreativität unter Beweis. Bei meist sonnigem Wetter mit angenehmen 25 Grad standen vier Tage lang unterschiedliche Disziplinen auf dem Programm, übernachtet haben die Teams auf dem Messe-Zeltplatz in der Nähe. In den wenigen freien Stunden konnten sich die Teilnehmenden auf der Messe ihren persönlichen Interessen widmen.

Zwei Sieger-Roboter made in Osnabrück

Die Osnabrücker haben sich seit März auf den Wettbewerb im Juni vorbereitet. Dafür haben Andreas Klaas, Arthur Schreiber, Fabian Buitkamp, Frederik Hartmann, Isaak Ihorst, Jan Carstens, Jannik Jose, Julian Kronenberg, Justus Braun, Justus Klingner, Lena Schötker, Luca Otto, Malte Klöpping, Natalie Puls, Nico Thiessen, Philipp Gehricke, Philipp Schein, Philipp Schlinge, Simon Balzer und Marco Tassemeier eigenständig zwei Roboter entwickelt, gebaut, programmiert und getestet. Im Fokus standen vor allem Stabilisierungen der Navigation und die erste Integration eines vollständig autonomen Roboterarms auf einer fahrenden Plattform – ein großer Schritt in der Komplexität des Roboters.

„Acorn hat eine besonders schmale Fahrspur und einen 3D‑Laserscanner, der die freie Fahrspur von den Pflanzen unterscheidet. Zudem kann er mit zwei seitlich angebrachten Tiefenkameras sowohl kranke Pflanzen als auch Insekten zuverlässig erkennen“, erzählt der studentische Teamkapitän Fabian Buitkamp, der im Informatik-Master an der Universität studiert.

Der zweite Osnabrücker Feldroboter, Bcorn, ist speziell für die Bodenbehandlung ausgerüstet: Er trägt einen präzisen Roboterarm mit einem Bohrer. Eine Tiefenkamera am Arm sorgt für die exakte Positionierung des Bohrers, während die Rundumsicht der 270‑Grad‑Kamera ein rasches Auffinden der Markierungen gewährleistet.

Teambetreuer: „Vielversprechende Zukunft der Feldrobotik in Osnabrück“

„Besonders auffällig war für mich dieses Jahr unser Engagement für den Wettbewerb“, erzählt Christopher Sieh. Der Promovend und wissenschaftlicher Mitarbeiter der Universität Osnabrück hat zusammen mit seinem Hochschul-Kollegen Eduard Gode das Siegerteam betreut: „Während andere Teams Probleme bei der Suche nach Teilnehmenden hatten, wuchs unser Team weiter an, was eine vielversprechende Zukunft der Feldrobotik in Osnabrück und Umgebung erwarten lässt.“ Gerade diese Kombination aus Routiniers und neuen Studierenden habe es dem Team ermöglicht, in kürzester Zeit komplexe Systeme zu bauen, während stets neue Ideen eingeflossen sind. Deshalb freue es Christopher Sieh sehr, dass alle Teilnehmenden ihren Teil zum Sieg beitragen und dadurch ihr gelerntes Wissen aus dem Studium deutlich vertiefen konnten: „Gerade in der Robotik ist Erfahrung ein sehr wichtiger Teil, der über Vorlesungen oder Übungen kaum vermittelt werden kann.“

Studierende: „Eingespieltes Team, funktionierender Roboter und wertvoller Austausch“

Das bestätigen auch Studierende: „Es hat Spaß gemacht, mit spontanen Problemen konfrontiert zu werden und sie in einem begrenzten Zeithorizont mit anderen Menschen zu lösen“, sagt Justus Klingner, Masterstudent der Wirtschaftsinformatik an der Universität: „Für eine erfolgreiche Teilnahme wird weitaus mehr benötigt, als einen funktionierenden Roboter zu haben. Ein eingespieltes Team und Vertrauen ineinander sind Voraussetzungen für den Erfolg.“

Der Osnabrücker Roboter Bcorn ist speziell für die Bodenbehandlung ausgerüstet und trägt einen Roboterarm, der auch während der Fahrt präzise arbeitet. Copyright DLG

Ähnlich sieht es Natalie Puls, Bachelorstudentin der Agrarsystemtechnologien an der Hochschule: „Ich war das erste Mal dabei und habe gelernt, wie wichtig es ist, den Spaß – besonders unter Zeitdruck – nicht aus den Augen zu verlieren. Das Mitfiebern während der einzelnen Aufgaben beim Wettkampf, die Spannung, ob alles klappt, aber natürlich auch der Austausch mit den anderen Teams – das hat mir am meisten Spaß gemacht.“

Engagierter Verein betreut das erfolgreiche Team

Bereits im Vorjahr, nach dem Sieg beim Wettbewerb in Mailand, hat das Weltmeisterteam angekündigt, einen eigenen Verein ins Leben zu rufen. Inzwischen ist es Realität geworden: Im Herbst 2025 wurde Osnabotics e. V. gegründet, der seither die Betreuung des Teams übernimmt. Dem Verein gehören Studierende, Alumni, Forschende und Praxispartner*innen im Bereich Robotik an. Ziel des Vereins ist es, gemeinsame Entwicklungsprojekte zu organisieren, die Teilnahme an Wettbewerben zu koordinieren und den fachlichen Austausch in der Region dauerhaft zu strukturieren.

Im Verein sind Studierende der beiden Hochschulen aus allen Fachrichtungen willkommen. Das reine Interesse für Robotik reicht zum Start aus. „Wir haben auch Themen abseits von Ingenieurstudiengängen – etwa Medienarbeit oder Projektplanung“, sagt Christopher Sieh. Interessierte können sich über die Mailadresse [email protected] beim Verein melden.

Dank an die Unterstützer

Das Osnabrücker Team dankt herzlich den AMAZONEN-WERKEN H. DREYER SE & Co. KG, Allied Vision Technologies GmbH, Nature Robots GmbH, iotech GmbH und weiteren Spendern für ihre Unterstützung. Nur dank ihrem Engagement war die Finanzierung der Fahrt und der Teilnahmegebühren möglich.

Vention und Teradyne Robotics vertiefen Zusammenarbeit bei Roboterzellen

CHICAGO, 22. Juni 2026 /PRNewswire/ — Vention, die führende digitale Plattform für industrielle Automatisierung, und Teradyne Robotics haben heute auf der Automate 2026 eine strategische Zusammenarbeit bekannt gegeben, um die Umsetzung modularer Automatisierungslösungen weiter zu beschleunigen.

Während viele Automatisierungslösungen weiterhin durch getrennte Hard- und Softwarewelten geprägt sind, schafft die Zusammenarbeit eine durchgängige Lösung für Planung, Simulation und Umsetzung von Automatisierungsprojekten. Durch den Einsatz von Ventions bewährter Technologie erhalten Kunden von Teradyne Robotics Zugriff auf eine sofort einsatzbereite digitale Entwicklungsumgebung. Dadurch lassen sich Reichweiten, Layouts und modulare Maschinenstrukturen bereits vor dem Aufbau realitätsnah validieren.

„Diese Zusammenarbeit unterstreicht unsere Überzeugung, dass Robotik für Hersteller jeder Größe schneller, einfacher und skalierbarer werden muss“, sagt Étienne Lacroix, Chief Executive Officer von Vention. „Durch die Kombination unserer Expertise im Bereich digitaler Zwillinge mit den Fähigkeiten von Universal Robots schaffen wir einen neuen Ansatz für die Entwicklung modularer Roboterzellen. Das verkürzt den Weg zur Wertschöpfung und bietet gleichzeitig die Flexibilität, die moderne Produktionsumgebungen erfordern.“

„Für unsere Kunden besteht der eigentliche Durchbruch darin, den Weg von der ersten Idee bis zur produktionsreifen Lösung mit deutlich mehr Sicherheit zu gestalten“, sagt Justin Brown, Chief Commercial Officer von Teradyne Robotics. „Die Zusammenarbeit ermöglicht es uns, realitätsnahe Simulationen bereitzustellen, die das tatsächliche Bewegungsverhalten der Roboter präzise abbilden. Das reduziert Iterationsschleifen, beschleunigt die Validierung und verkürzt den Weg von der Planung bis zur Inbetriebnahme.“

Die nächste Stufe der digitalen Automatisierungsplanung

Aufbauend auf einer erfolgreichen mehrjährigen Zusammenarbeit geht diese neue Phase deutlich über die reine Hardware-Kompatibilität hinaus. Ziel ist eine tief integrierte digitale Benutzererfahrung, die speziell auf die Anforderungen von Anwendern kollaborativer Robotik zugeschnitten ist.

  • Für Universal Robots optimierte Entwicklungsumgebung: Eine speziell entwickelte Benutzeroberfläche innerhalb der Vention-Plattform enthält die technischen Spezifikationen und Leistungsdaten der gesamten UR-Cobot-Familie. Dadurch können Anwender sicherstellen, dass ihre Konzepte von Beginn an technisch umsetzbar sind.
  • Exklusiver Automatisierungs-Marktplatz: Anwender erhalten Zugriff auf Ventions Ökosystem von Universal Robots validierten UR+ Komponenten – von Greifersystemen bis hin zu Linearachsen und Verfahrachsen.
  • Mehr Möglichkeiten für Kunden und Vertriebsteams: Teams von Universal Robots können ihren Kunden innerhalb weniger Minuten realitätsnahe 3D-Simulationen bereitstellen. Dadurch wird die Zusammenarbeit in der Konzeptphase vereinfacht und der Weg zum Proof of Concept deutlich verkürzt.
  • Bibliothek validierter Anwendungsvorlagen: Die Plattform umfasst eine Reihe vorkonfigurierter Automatisierungsvorlagen für besonders gefragte Anwendungen, darunter End-of-Line-Lösungen, Maschinenbeschickung, Pick-and-Place-Anwendungen sowie Linearachsensysteme über Kopf. Alle Vorlagen wurden speziell für den Einsatz mit UR-Cobots optimiert.

Zum Start wird die Lösung in Nordamerika und Europa eingeführt. Kunden von Universal Robots erhalten damit eine integrierte Automatisierungsplattform, die Roboterauswahl, Planung mit digitalen Zwillingen, Steuerungstechnik und modulare Maschineninfrastruktur in einem durchgängigen Workflow verbindet.